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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 80 前作より1発多くなった 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110 生00と共通 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~144 前作サブを2連射する 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155191233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 184 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154197 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 280(A)257(B) 覚醒中は6段になる 覚醒時特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 特 192(A)177(B) 原作の小惑星X字斬り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ライザーソード N/前/横3ボタン同時押し 224/357/333(A)206/351/306(B) レバーNで正面に照射からの左右に斬り払いレバー前・後ろで縦斬り、レバー横で横斬り前作より振る速さが速くなっている 【更新履歴】新着3件 12/02/14 新規作成 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗のツインドライヴの安定稼働器「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿。原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズでは“時限”換装扱い。 射撃・格闘・足回りどれもが3000平均を下回っていた生形態から一転、優秀な射撃と格闘・そして最高クラスの足回りを併せ持つ優秀な万能機へと変貌する。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れるサブ、メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 アシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方を寝かせてもう片方を陥れる、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位のGNフィールドなので、基本的にプレッシャー以外で捲られる事は無い。要所で役に立つだろう。 ダブルオーライザーは、機体の性質としては全体的に高性能な万能機。 V2やフルクロスなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。その為、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良い(持続・クールタイム共に)という特徴を持つ。更に覚醒でも換装・更なる強化が為される。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態である時間を(立ち回り次第ではあるが)非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即生00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 ちなみに、この機体自身の略称は「00R」。 たまに見かけられるが「0R」という記述は、本来ドッキングしている支援機「オーライザー」の略称。混同しやすい。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40?)、特射、特格、後格(C補正 威力55) N特射orレバー入れ特射→サブ、後格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 サブ、特射、特格、後格C可とキャンセルルートも豊富。 前作同様に普通のBRより性能を一回り上回る。射撃CSや後格と並んで攻める際の起点となる。 今作は最大弾数が6発になった上、後格の性能が大幅に向上したためメインの弾数管理がし易くなっているのが有難い。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。これを切らすと中距離圏でのプレッシャーが枯渇する為、 できる限り後格や、可能であればBD格闘等に繋げて節約していく事。 中距離戦の要であるため、切らしてしまったら一旦生00に戻るのも肝要。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 足の止まらない照射ビーム。 例に漏れず足止め武装からキャンセルすると自由落下撃ちが可能。 (キャンセル時に射角外だと普通に振り向き撃ちで足が止まるので注意。) 当てるのに慣れが必要だが、どんどん使って慣れよう。 足の止まらない照射武装全般に言えることだが、照射中に敵が射角外に出ると照射が終わってしまう。機動力の高い00RやTRでは、特にBD中の照射攻撃に失敗し易い。 あくまで相手のいた場所に照射し続ける為、発射後にステップを利用して、重ねる様に当てるのを狙ってもいい。 後格の強化による依存度減少と、前作に比べ銃口補正が悪化しているがまだまだ当てられる武装。 類似武装と比べて弾速が遅いので、WOらのメインような当てに行く武装というよりは照射の速さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 これを使いこなせば中距離以内でのプレッシャーが増大する。 5HITが上限らしく覚醒中は非強制ダウン。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 7/24のアップデートで、00R TR中のリロード速度が上がった。 生時にサブを消費し、リロード中に00Rに換装した場合、リロードゲージは生状態から引継いだままリロード速度があがる。 生時同様、追撃猶予の短さから、中距離ではBD格闘や、後格でも拾えない。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト] 通常時と同じ仕様。 換装による弾数の回復はサブと同様なし。 7/24のアップデートで、00R&TR中はリロード時間が半分の10秒に短縮される様になった。 生時に消費して、リロード中に00Rに換装すると、リロードゲージは生状態から引継ぎで、リロード速度があがる。 できる事なら、少しでも生時を楽にするために取っておきたい所。 覚醒時は拘束コンの他にも、アリオスでオバヒを取って前ライザーソードで実質最大ダメを狙うというロマンもなくもない。 セラヴィーは覚醒時生当てでも強制ダウンまで持っていってくれる。ただし、元々低火力なのでB覚117とダメージは低い。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 前作ライザー時のサブだったミサイル、が今作では格闘CSになった。 他の変更点として自動的に2連射され、連射の間隔も速くなっている。 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は格闘やサブや主力になった後格が使えないので使うべき場面はあまりない。 発生は良いので後格を出しにくい状況且つ強誘導射撃をしたい時には使える程度。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。 元々発生以外は高性能だったが、発生が大幅に向上したので非常に実用的となった。 誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。慣性Jや自由落下も平然と狩れる。 弾がかなり見えにくいという地味ながら嫌らしい特徴もあり、この手の投擲系では随一の性能。 発生は遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。 前作同様メインからキャンセルで出せる上、ブーストダッシュ中などで後格をだすと慣性が少し乗る模様。 同じく虹ステも可能。 BRからキャンセルすると威力が90から55に下がる。 当たるとそのまま敵機を貫通するので、範囲の広さも相まって2機まとめて当たったりする事も。 固まってるように動いてるようなら狙ってみるのも悪くない。しかし依存し過ぎては単調な攻めになってしまうので、射CSをはじめとした各種射撃も忘れずに。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更が無くなったので多少安全度は増した。 覚醒の仕様変更などを加味して、使用を考えたい。 格闘 かち合いは全体的に弱めだが前格は頼りになり、BD格闘はカット耐性と火力を両立している。 補正の関係でどの格闘始動も似たようなダメージになりやすい。 【通常格闘】GNソードIII サーチ変えで視点変更が無くなった以外は特に変わらず。 発生・判定は今一つでかち合いにはかなり弱い。伸びの速度は普通だがあまり伸びないので硬直取りや闇討ちにも使いづらい。 出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いため、他格闘に押されて影が薄い。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。かち合わせればデスヘルの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 伸びもそこそこなので攻めの起点にも使えるが無理は禁物。 BD格闘の上方修正により、BD格闘で普通に追撃出来るようになったのでリターンも十分大きくなった。 覚醒中は他の格闘も普通に繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り かち合いは弱めだが使い勝手の良い横格。 横格射撃CSCのゲロビを撃ちながらの自由落下によって相変わらず立ち回りの要であり、横格が当たればそれはそれでそれなりに火力が出せる。 ただしモーションは少しもっさりしている。 出し切ると大きく吹き飛ばすのでメインやCS以外では追い打ちしづらい。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 前作同様、最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。驚異的な伸びでBR始動や闇討ちにも使いやすい。 よく動くのでカット耐性もいい。高く打ち上げるので片追いのキッカケにもできる。 だが、かちあいについてはN格同様に弱いため基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 非常に優秀な格闘だが補正が一律20%と悪いため、コンボ火力はやや伸び悩む。 少々難しいが以下の様にサーチ替えすると視点変更を回避出来る。 例・BRor格闘HIT→BD格入力→BD格が当たる前にサーチ替え アップデートにより突進速度と伸びが強化されたため、トランザム中でなくても前格の追撃に当てれるようになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80?(80%?) 80?(-20%?) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 144?(60%?) 80?(-20%?) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198?(40%?) 90?(-20%?) 3.0 1.0 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムライザー 前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。 覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の被弾判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時移動は可能だが自分も攻撃できない。 また、覚醒ゲージをある程度消費する。 今作でも生00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。 TR状態での最速ブーストダッシュ回数はB覚醒の場合、生00からの覚醒換装で9回。00Rからの覚醒換装は11回 00Rからの覚醒換装でのTRの事を、生00からの覚醒換装と区別するために強TRと呼んでいる。 BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。 こうなる理由は、前作の考察をそのまま引き継ぐと、 生00と00Rの全体のブースト量に違いは無く、1度に消費するブーストゲージの量が違う。 生00と00Rそれぞれのブースト消費量に、覚醒によるBDへのブーストゲージ消費量減少補正がかかる。 ためだと思われる。 また、前作であった「TR解除後、00Rに換装するまで生00のブースト関連が00Rの物になる(強生状態)」という現象はなくなった。 覚醒時の能力強化・リロード速度上昇・量子化の消費などの利点から、B覚醒との相性は良い。 更に、この機体のみの特徴として、覚醒した際に直前のBD以外の全ての行動が強制的にキャンセルされるという物がある。 これは恐らく、覚醒にあたって機体が「00(00R)からTRという別機体に置き換わる(換装を挟む)」というやり方を取っている為(または生00のモーションをTRに引き継げない為)と思われる。 そのため他機体の様に「格闘を仕掛ける→ヒットを確信し、直撃の前に覚醒→覚醒状態で攻撃」という戦法は取れない。 上手くすれば、量子化と組み合わせてまず回避できないような攻撃も回避できる場合があるが、 逆に確定所で焦って覚醒し、タイミングを逸するという事もあるので、頭の片隅には必ず入れておこう。 これに関連して全機体中唯一「覚醒終了時に足が止まる」という見逃せない特徴も持っている。 他機体以上に覚醒が切れるタイミングに注意すべし。 ※量子化補正 量子化が発動した覚醒が終わると、00に-10%の被ダメージ補正が掛かる。俗に言う「量子化補正」。 以下はその特徴 時間経過ではリセットされない(覚醒終了後10秒以上経過しても効果が消えなかった事を確認。) シールドガード成功時補正と効果が重複する。 被弾によるコンボ補正・シールドガード成功補正が00に発生した場合、それらの効果が切れると同時に量子化補正も切れる。 00、クアンタどちらも量子化補正率は同じ A覚・B覚及び全覚・半覚で効果が変わる事は無い。また、量子化の発生回数によって補正が変わることも無い。 不自然な条件や効果などからして開発の意図しない仕様(バグ)の可能性が高い。 次回作以降では検証結果がないのでどうなっているか不明。 参考動画:https //www.youtube.com/watch?v=4yt1UbMNjiU 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.90倍 ブラスト 1.03倍 0.80倍 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 前作のように00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。 高々度への上昇に加えて後半は量子化をしながら攻撃するため、カット耐性は抜群。 ただ、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意すること。 ダウン値が変更されており、生当てして出し切った後でも即ダウンにはならない。 最終段でバウンドダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい。 バウンドダウンになったことで受け身不可+拘束時間が増えているため生当て時も放置して困らない。 そもそも出し切りだけで90%補正・ダウン値もかなり高いので無理してもあまり火力は伸びない。 強制ダウン時はただの叩きつけダウンになるので注意。 TR時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 90/83(80%) 89.6/82.4(-20%) 80 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 162/149(60%) 89.6/82.4(-20%) 80 1.8 0.24(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 210/193(50%) 78.4/72.1(-10%) 70 2.25 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 量子化斬り払い 244/224(30%) 67.2/61.8(-20%) 60 2.7? 0.45(0.5) ダウン ┗5段目 量子化突き 265/243(10%) 67.2/61.8(-20%) 60 3.15 0.45(0.5) ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り 280/257(10%) 146/134(-%) 130 4.05~4.95 0.9~1.8 バウンド ※覚醒の威力補正、ダウン値-10%補正が含まれた数値です 【TR時特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。 本編にてリヴァイヴのガデッサが砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 やや発生が速くなっている。BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹で大丈夫。 コンボに組み込むと手早くフルコンに近い火力+即強制ダウン。戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 特にA覚では300近い火力をすぐに出せるため狙っていきたい。 メイン射撃からキャンセル可能で、7/24のアップデートで各種格闘からキャンセル可能になった模様。キャンセル補正無し。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格5HIT目。 当然メインは適正距離である必要があるが、いずれのルートも安定して繋がるので安心してキャンセル利用出来る。 TR時特殊格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 192/177(80%) 100.8/92.7(-10%)×2 90 5.4 2.7×2 ダウン バーストアタック ライザーソード 「トランザムライザー!」 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。照射終了までSA。 本機の覚醒恩恵の都合や隙が大きいためコンボパーツにしても普段は封印安定で、基本的に勝負がこれで決着する場合にのみ狙う。 当たってもヒットストップがほぼないためか、レバーN以外はフルHITしづらい。 今作では前作の縦斬りがレバー前後入力に変わり、レバーNでの新しいモーションが追加された。 見た目とは裏腹に「格闘属性のアシスト攻撃」として扱われている。 ※詳しい説明 1.シールドガードに対して緑エフェクトが出るので格闘属性なのは間違いないが、ライザー側は怯まない。 2.格闘カウンターを無視して攻撃が通る。なので普通の格闘属性ではない。 3.ゴールドスモーや、X3の特格バリアなどで防げる。その際はヒットストップが発生する。これは格闘アシストを防いだ時のみの挙動(詳しくはゴールドスモーの特格の項で)。 4.当然だがダミーには反応しない。 そのためマントや射撃バリアを無視するが、格闘アシストを防げるものには防がれる。 前作家庭版ではマント持ち相手に放つと本体・マントどちらにもダメージが全く入らない不具合があったが、解消された。 N GNソードII・斬り開き 正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。 発生は早めな上に弾速が凄まじいので着地取りに使えなくもない。乱戦時などでは薙ぎ払いで巻き込んだりもする。 コンボパーツとしては安定してフルヒットする上にあっという間に強制ダウンさせるため、覚醒抜けも比較的防ぎやすい。 フルヒット時は最も低火力だがライザーソードの中では最も使いやすい挙動。 一方で多段技且つフルヒット224/206ダメとリスクの割に火力が低すぎるので、実際に使うべき場面はあまりない。 前後 GNソードII・振り下ろし ジャンプして上から真下に唐竹割り。前作のN覚醒技。 フルヒット時はTR最大火力でコンボにも組み込めるがヒット数が安定しにくく、ダウン値が低い状態で当てるとダメージが安定しない。 機体一機とちょっと分ジャンプする関係で、攻撃判定が正面に到達するまでが遅く生当てはとても狙えたものではない。 コンボにも組み込みづらいが後格やBD格からも繋げられるので一応現実的に狙える。 左右 GNソードIII・水平薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に薙ぎ払う。 前作と同じだが、振るスピードがかなり速くなった。 銃口補正や射角がとてつもなく微妙なので上下の動きには非常に弱い。 最もコンボに組み込みづらく、最もヒット数も稼ぎづらいため、ライザーソードの中でも出番はほぼない。 乱戦時の巻き込みや虹格読みで狙えなくもないが…封印した方が無難。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 レバーN 斬り開き 224/206(30%) 45/41.2(-10%)×7 40 5.04 0.72×7 強スタン レバー前 振り下し 353/351(30%) 78.4/72.1(-10%)×7 70 5.04 0.72×7 強スタン レバー横 薙ぎ払い 333/306(30%) 67.2/61.8(-10%)×7 60 5.04 0.72×7 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 追撃手段が豊富なだけに、これは勿体ない BR→セラヴィー 124 BR→後≫BR 151 BR→後≫アレルヤ 144 拘束後、爆発で打ち上げ強制ダウン BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格NN BR 196 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NN NNN射 252 268との報告もあり。流石に動きに乏しい NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NNNN≫後 252 横ステで繋がる。TR時は横フワステ(TR時非強制ダウン) 前格始動 前(4hit)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 前≫射CS 189 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワやBDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 211 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 横格始動 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワや前虹の方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。最速だと二回目のBD格闘を空振るので微ディレイ。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 267 スカしコン。高火力だが時間が長い トランザム中 (A覚/B覚) BR→後≫前ライザーソード 190(217)/174(199) BR≫NNNN→特格 248/228 BR≫横NN→特格 239/219 BR≫BD格NN アレルヤ 233/216 放置コン。アリオスへの繋ぎは前後虹ステで。TRでの主力その1。 BR≫BD格NN 特格 243/224 BR≫BD格出し切り 252/234 BR→特格 222/204 BR≫Nライザーソード 210/204 あっという間にダメージ確定はするが微妙 サブ(1ヒット)≫BD格NN≫BD格NN 240/204 サブ(1ヒット)≫特格 205/188 アレルヤ≫前ライザーソード 345/317 ダメージはフルヒット時。場合によっては火力を伸ばせる可能性があるが、非現実的 後 BD格出し切り 263/244 後 特格 233/214 ヒット確認から手早く大ダメージ 後 Nライザーソード 221/215 中距離以遠で後格が入り、これを決めれば勝てそうな時に 後 前ライザーソード 300/276 ダメージはフルヒット時。 NN≫BD格出し切り 299/277 自分も相手も長時間拘束。最終段は強制ダウンなのでバウンドしない。注意。 NN→特格 274/252 NNN→特格 293/269 覚醒N格始動基本 NNN≫BD格NN アレルヤ 293/271 放置コンだが、覚醒時間を食いつぶすのが難点。 NNNN→特格 283/260 NNNからよりダメージ減少 前 NNNN→特格 298/274 前 横NN→特格 291/268 前≫BD格出し切り 300/277 前→特格 257/237 横→特格 234/214 横N NNN射 280/257 横N≫BD格5段 285/261 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力その2。 横N→特格 271/258 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力その3。 横NN≫横NN→特格 298/270 壁コン。高度があれば繋げられるが受け身可能かもしれない 横NN≫BD格3段 BR 302/275 壁コン。高度があれば繋げられるが受け身可能かもしれない 横NN→特格 260/237 BD格3段 NNN射 304/281 BD格3段 NNN→特格 303/279 BD格3段 後 261/240 攻め継 BD格3段 BD格5段 304/278 BD格3段 特格 302/278 吹き飛ばしダウン。TRでの主力その4。特格への繋ぎは量子化したのを見てからステップ BD格3段 Nライザーソード 274/253 BD格3段 前ライザーソード 322/296 覚醒技コンボ基本。繋ぎは特格に繋ぐ場合と同じ。 BD格出し切り BR 283/261 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 外部リンク ニコニコ動画 - FBダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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【作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ 【名前】ダブルオーライザー 【属性】ガンダム+支援戦闘機 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:54.9t。本人は成人男性並。 【攻撃力】ライフル、実体剣兼用の武器GNソードⅡ、ビームダガー、ビームサーベル兼用の武器を2本ずつ装備。 GNソードⅡ ライフル時は250mサイズの戦艦一隻を一撃で破壊できるビームを発射し、 実体剣の時は自身と同等の防御を持つジンクスⅢを真っ二つに出来る。 トランザムライザー:およそ直径500mの人工物を切り裂けるビームサーベルを展開可能。 ただし、発動にはGN粒子圧縮が必要なためおよそ3分の溜め時間が必要になる。 時間はさらにかかるが行動しながらの圧縮も可能、機動力が落ちると言うことは無い。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷なガンダムエクシアと同等。 GNフィールド 両肩のGNドライブを前方に展開した時に発生させられるバリア。 自分と同等の防御を持つMSを一撃で破壊できる威力のビームを防げる。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、戦闘機ぐらいの速さで飛ぶ。 不規則な軌道を描きながら,同じく戦闘機ぐらいの速さで飛びビームで攻撃するGNファングの攻撃を眼で追いながら回避できる。 その際の回避距離は2~4mほど。下記トランザム状態で動き回りながら、相手に近接戦闘を仕掛けることができる。 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、残像を残しながらビームと同程度のスピードで動き回ることができる。 腕では自分より遥かに上のパイロットが攻撃するどころかまったく反応できないほどの動き。 通信機器を介さず相手の声を聞く事ができる。 量子化:ダブルオーライザーがとトランザム状態場合は自身をGN粒子化して攻撃を無効化することができる。発動は任意。 発動時間は劇中時間で1~5秒ほどで制限等は不明、移動範囲は攻撃者の後ろに回りこめるぐらい。 【長所】もう何でもありになってきたGN粒子 【短所】「俺がガンダムだ」と言わなくなった(ガンダムを越えた存在であるため、言えなくなった) 【戦法】トランザム状態で参戦。GNソードⅡのビームサーベルを展開して斬る vol.6 306 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/11/19(木) 22 04 04 ID BFIU4f53 小惑星のサイズ 307 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/11/19(木) 22 05 33 ID z/H9JIGT 305 粒子化は別に項目作って説明載せた方がいいな。粒子化できる時間と その際の移動距離も明記して欲しい。 あと、小惑星級を破壊できるビームサーベルもすぐには発動できないから 貯め時間の記載も必要。 420 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 15 20 55 ID isJpWH4e 戦艦の大きさ ファングの速度と回避距離 422 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 17 15 53 ID zyX8EHsQ というかライザーにGNソードⅢつけないの? それにソードⅢなら構えなしで最大射程1万kmのライザーソード撃てるし。 423 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 22 26 45 ID hwuUKSkj 420 戦艦の大きさとかは実際に何mとかあるんだろうけどわからないから 約150mとか大雑把でいいか? ファング自体は高速戦闘時のMSと同等の機動力・速度で無人ゆえに無茶な機動もする。 結構余裕がある感じだから回避距離は7~10mといったところだと思う。 422 最初のテンプレに記載が無かったから書いて無いだけ。 GNソードⅢの設定とか詳しくはわからないから (GジェネWだとため無しになってるけどアニメ準拠なのかわからない) 代わりに文章考えてくれるとありがたいんだが。 424 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 23 18 56 ID isJpWH4e MSのサイズで10mとか無理だろ 高速戦闘時っていわれてもわからんぞ。数値は? 425 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 23 23 37 ID iT96/hjs 直径1Kmの人工物を切り裂けるビームサーベル これはどのシーンで何をどれぐらい切った時? 1mぐらい切っただけでも切り裂いたと言い張れるよね 426 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 23 40 06 ID 4bx1xnwt 外伝で00のビームは光速っていわれてるらしいけど 誰かソース持ってる? 427 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/07(月) 02 52 02 ID eVDbfoIQ 423 戦艦の大きさの設定って無いの?ガンダムだったらありそうなもんだけど… 戦艦の名前が分かればググって出てきそうな気がするが 無かったら画面上の他のものと比較して計算して出すか、どうしても分からなければ大雑把でいいと思う 428 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/07(月) 10 32 35 ID 9hneY4bA 425 衛星軌道上から地上を狙い打つ戦略兵器があっただろ? 1つめは失敗したけど2つめはぶった切ってる。 429 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/07(月) 10 46 54 ID 9hneY4bA プトレマイオスの全長が251mってあったから、敵の戦艦もそれぐらいか 搭載数が多そうだから若干大きいぐらいかも。300mってとこかな。 430 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/07(月) 21 49 06 ID +N+NE7A3 428 メメントモリなら1kmもないぞ 13話で爆発する寸前、トレミー2と交差するシーンがあるが、どう見てもトレミー2より少し大きいくらいしかない 446 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/08(火) 17 58 04 ID LK3mGaDj 430 なら、直径500mぐらいかな。 458 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/10(木) 20 17 21 ID D39erveV ダブルオーライザーは必要なところ修正されたようだが、未考察に戻していい? 459 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/10(木) 21 51 33 ID ch6YW/YP 必要な箇所修正されてない 460 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/10(木) 23 20 46 ID MudS3YIF 459 どこか不都合な点あるか?問題ない気がするが。 461 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/11(金) 00 00 21 ID j31k4TJH 距離と戦闘機の速度 464 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/11(金) 02 12 47 ID AhbUAK7i 461 2~4mってのも無理だろうな 465 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/12(土) 18 23 16 ID 2Bofkk+6 OOのスピードって、戦闘機は戦闘機で相応のスピードってことだろ だいたいマッハ1~2.8とテンプレルール最下部に明記されている。 461 無理だと言うのは構わないが、ならどれぐらいがいいか対案を出すべき。 無いなら議論する余地も無いから修正もされないだろ。 466 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 01 49 40 ID hDJvyO2G 全長1/9の距離から避けるシーンがないから 467 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 13 44 00 ID oxbGpdHL 回避距離ねえ。 ファングって言うきわめて動きの読みにくい軌道を戦闘機並みのスピードで行う 兵器から発射されるビームに反応して回避するってだけで少なくとも達人並ってこと はわかるわけだからそれで十分なんじゃないかね?距離もあるから光速反応にはなら無いだろうし。 468 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 15 59 36 ID hDJvyO2G 十分ではないしビームも光速ではない 470 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 19 19 04 ID oxbGpdHL 468 だから、ならどうしたいか書くべきだよ。 ビームが光速じゃ無いからって反応速度が達人級じゃ無い理由にならないし。 対案が無いなら 467で行っても構わないだろ。 471 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 19 24 59 ID mrjoFqiN というか達人並みってやってることからしたら相当低いぞ 主人公スレのエクシアの方がマシなんじゃ 472 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 20 35 10 ID QNaJ/EaO 反応距離もビームの速度もないなら普通に修正行きだろ
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/42.html
隠し機体 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。 正式名称:GN-0000+GNR-010 パイロット:刹那・F・セイエイ(+沙慈・クロスロード) タイトル:機動戦士ガンダム00(2ndシーズン) コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:○ 属性:主人公機、イノベイター、換装型、ガンダムタイプ GNソードII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 10 90 標準的な射撃。若干射角が狭い CS GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) - 153/10~162 レバー左右入力で拡散 サブ射撃 GNソードII・ライフルモード(高出力) 1 116 2発同時発射。補正率が非常に悪い 特殊射撃 武装切り替え - GNソードIIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 球体が敵機を追尾。多段hit 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突き刺し→斬り払い N 95 後格闘 ソード投擲 後 20~58 使用後GNソードIIIに移行位置や当たり方によってダメージ変動。大抵は39ダメージ トランザム特格 ライザーソード 特 30~324 レバーNか前で長い縦振り。レバー横で横薙ぎ GNソードIII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 184 特殊射撃 武装切り替え - - GNソードIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 ソードIIと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 横格闘 2段斬り→2段斬り→回転斬り 横N 199 トランザム特格 トランザム斬り 特N連打 226 エクシアのものと同じ BD格闘 突き→蹴り上げ BD中前 120 派生 サマーソルト BD中前後 120 最終段のダウン値や補正率が低くなっている 派生 サマーソルト→斬り抜け BD中前後前 190 スタン属性 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 7 革新の余波 耐久力が徐々に自然回復 12 味方全員 作中で自身やラッセの傷を治した力と思われる 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 17 同タイトルMS 1st・2ndの両シーズン対応 未来を開く力 攻撃力が超大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 13/01/03 機体解説に若干追加 10/04/17 修正 機体解説 2種類のGNソードを備えた換装型万能機で、BDは持続・速度ともにコスト3000平均以上。 自由落下は若干速く感じるが気になるほどではない。 全体的な足回りはフワフワの挙動が良いエクシアといった所。 各モードを総括すれば、格闘・射撃共に火力があるのでダメ勝ちしやすく、武装の特性を理解すれば扱いやすい機体。 エクシアと比べ、トランザムには量子化による瞬間無敵化が加わり、さらにリチャージも可能となっている。 格闘の突進速度も上昇するため、壁際限定の超破壊力コンボも決めやすくなり、体力MAXのコスト1000を蒸発させるダメージを与えられる。 目立った弱点もなく、追加機体の中でもスタンダードかつ非常にハイスペックな機体と言える。 換装機なので、それぞれのモードに向き不向きがあるので留意しておきたい。 優秀なCSとサブ射を備えたソードIIは射撃戦向きな反面、格闘コンボではダメージを伸ばしにくいが、 判定が最強レベルのN格闘を持ち合わせている。 このソードIIのN格闘は、判定だけならかち合って勝てない格闘はないと言っていい。 格闘コンボでダメージを伸ばしやすいソードIIIは接近戦向きだが、突進速度自体は万能機レベル。 なお、トランザム発動中は赤ロック距離が少し短くなるが、逆に格闘ロック距離が延長される模様。 また、各モードの武装はそのモード中でなければリロードされないので注意。 勝利ポーズはその場で1回転した後、カメラアイと額のセンサーが発光する。 勝利した時点で選択していたモードが反映されるが、ポーズ自体はソードIIとIIIで共通。 トランザム時はオーライザーとの合体シーンを再現した専用の物になる。 敵の攻撃を量子化で回避している際に勝利した場合は、量子化から戻った後にポーズを決める。 余談だが、NEXT-PLUSモード等でトランザム起動のモーション中に戦闘に勝利すると(制限時間終了等)トランザム中の 勝利ポーズのエフェクト(GN粒子のもやもや)がかかった状態で通常の勝利ポーズをとる。 GNソードIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角が狭いが、それ以外はコスト3000相応の優秀なBR。 優秀な射撃武装が揃っているので牽制からズンダバラ撒きまでガンガン使っていける。 サブと特射にC可能。 【CS】GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 7.0(2.5×2+1.0×2)][補正率 0%(80%×2+70%×2)] [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/98%] 射出時のレバー操作で、全弾ヒットで単発ダウンのビームと拡散ビームとを撃ち分けることが可能なCS。 前後やニュートラルで撃つと一斉、左右方向にレバーを入れて出すと拡散になる。状況によって使い分けよう。基本的に中距離に一斉、近距離に拡散が使われる。 どちらも一瞬だが足を止めるうえにブースト消費(1割弱程)する。 ○一斉 このモードでのBRに並ぶ主力武装。チャージ時間が短めなので、積極的に使っていきたい。 発生は非常に優秀なため、対格闘機能力は高い。 GNソードIIから太めの高出力弾各1発(威力70(-20%))(ダウン属性)ダウン値 2.5 左右のバインダーから、通常弾各1発(威力30(-30%))(よろけ属性)ダウン値 1.0 計4発を発射する。 ほとんど一つにまとまっているため、単発ダウンと同じ感覚で使えるが、たまにカス当たりでよろける事がある。 威力、発生、弾速、誘導等全てにおいて優秀で高レベルにまとまっているので、中遠距離で着地取りに役立つ。 ○拡散 一方、拡散ビームはサザビーのCSのようなバラけたビームを発射する。 射程は拡散系の中では赤ロックギリギリまでと長い。 しかし、その長い射程のせいで射撃戦を展開するような距離では拡散しきってしまう。 そのため、当たってもほぼカス当たりとなってしまうので注意。 拡散するのを利用して近中距離の着地取りに使える。着地ずらしごと無理やり当てる事ができるからである。ミリ削りやより確実に当てたい時等に。 発生も一斉と比べて早く、格闘迎撃に便利。 他の拡散系射撃を大きく上回る高密度弾幕である。 対MA戦においてはこれをフルヒットさせるだけでアプサラス以外のMAはダウン状態になり、MA殺しとしても非常に有効。 フルヒットしなかった時のために保険でサブなどで追撃すればほぼ封殺出来る。 撃つ際に入力方向に少し慣性移動をする。ビームを避けれる程ではない。 【サブ射撃】GNソードII・ライフルモード(高出力) [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 7.0(0.7×5×2)][補正率 0%(70%×5×2)] GNソードIIから高出力のビームを2本撃つ。フルヒットで強制ダウンを奪える。撃った反動?で1回転する。気になる人はNDで。 地上で使っても足を浮かせて放つため、ブースト消費(2割弱程)する。 撃ち出されるビームは、ガンダムXのハモニカブレード(縦)の小型のような形状。 発生と誘導が優秀な上にリロードも早めなので、アウトレンジではCSと絡めて弾幕を展開しておきたい。 多段ヒットという性質上、アレックスのチョバムアーマーやヴァーチェのGNフィールドなど、 バリア系の破壊にはもってこいの武装でもある。 その反面で非常に補正率が悪く、1本ヒットからBRで追撃してもほとんど減らない。 なるべくズンダ、コンボの締めとして使いたい。また迎撃としても優秀な武装。 メインと通常格闘からC可能。 カス当たりした場合でもダウンを奪うために追撃を行っておこう。 【特殊射撃】換装・GNソードIII GNソードIIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 格闘中に換装を使うとその場で落下できるので、格闘〆のコンボでブーストが切れてしまった場合はこれを使うと隙を減らせる。 また換装後にNDを挟まずに行った攻撃は、直前までロックしていた敵ではなくその時点でロックしている敵に向かうので、相方のカットに来た、敵を返り討ちに出来る。 格闘 【通常格闘】 GNソードIIは後格以外共通で地上・空中も区別されない(コンボ表はNで統一)。 多段HITの挟み切りを行う。ダウン属性。 NDしない場合自動で切り払いに移行。立ち上がらせ相手はヨロケ状態に。 フリーダムの特格を突きだけで放置したような感じ。 このヨロケにCS・サブ射が安定して繋がり、簡単に強制ダウンを奪える。 切り下がりに移行する前にNDしてしまうと、相手はよろけず、地上ヒット時は即ダウンする。 その性質を利用し、一瞬で相手をダウンさせることができる。その点でいえば、全機体最速。 威力は低いものの発生は早く、剣を出しながら突進するので判定も優秀。 しかし、とにかく致命的なまでに伸びない。 機体にして2機分程度。着地硬直した相手へ振りに行ったら、目の前でこっちが着地硬直を晒すなんてことにもなり得る。 そのためかなり近づかないとヒットするどころか反撃を食らう。 届きさえすればデストロイモードのユニコーンの射撃CSやゲドラフの突進モードを正面から相撃ちにできるほど強力なので カウンター気味に置いておくと格闘機相手には非常に有利に立ち回れる。 後格闘にキャンセル可能。 正面からならバズーカ等の実弾射撃を受けても破壊しながら突進出来る。 ただし、爆風判定付きのものは弾頭破壊後に爆風に突っ込みダメージを受ける。 破壊可能な範囲は恐らく剣先のみのようで、少しでも横や上下角があると普通に喰らう。 出来たらラッキーというか、その前によけよう。 規定回数HITで終了する格闘のようで、建物ごと相手に突っ込んでも比較的硬直が短い。 とは言え、相手が建物に密着でもしていない限り纏めて刺さることはあまり無いが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~7hit) 挟み斬り 63(79%) 10×7(-3%×7) 1.05? 0.15?×7 ダウン ┗1段目(8hit) 斬り払い 95(71%) 40(-8%) 1.35? 0.3? 強制立ち 【後格闘】 回転しつつGNソードIIを連結し巨大なブーメランのようにぶん投げ、GNソードIIIモードに移行。 非ダウン状態の相手に当たるとスタン。その後打ち上げダウンになる。派生は遅く弾速はバズーカ並みだが優秀な誘導を持っている。 当たっても当たらなくてもソードIIIの通常格闘と横格闘へキャンセル可能。 ただし、スタン時間がそれほど長くない(1秒もない?)ので注意。 サーベルの耐久はかなり高いようで、∀の核(350)に耐えたのを確認。破壊不可? 射撃攻撃が当りそうor当たると確信したならダメ元でこれを投げるのも。実弾なら破壊しながら、ビームや照射は流石に消せないが相討ち覚悟でカウンターができる。派生が遅いのに注意。 機体の大きさによってヒット回数が変動する(最高6hit)。 射撃属性。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNソードII投擲 133(82%) 20×6(-3%×6) 0.90? 0.15?×6 スタン 【トランザム特殊格闘】ライザーソード 2本のGNソードIIと両肩バインダーを前方に向け、超巨大なビームサーベルでぶった斬る。 レバーN・前・後、レバー左右入れ(2種類)の合計3パターンの攻撃方法がある。 緑ロックの相手を巻き込むほど攻撃範囲が広い。 サイド7の半分ほどまで届いた報告もあるが、赤ロックギリギリ以上はヒット数が下がる。 当たると相手を打ち上げるため、場合によっては更に叩き斬れるが補正のため全然ダメージが伸びない。 無理に狙う必要はないだろう。 障害物を貫通して攻撃でき、旧SEEDステージ・ジェネシスの中央の柱を挟んだ状態ですらヒットする。 相手が隠れる素振りを見せたら物陰でトランザムしてぶった斬ってやろう。CPUはこれによく引っかかってくれる。 ただし、スーパーアーマーが付いてないので、その際は残る1機を注視、または相方に足止めしてもらうこと。 複数の敵に当たった場合や、破壊可能な建物を斬ってしまった場合は強烈なヒットストップがかかり拘束時間が延びてしまう。 普段ならば避けたいことだが、アーケードのデビルガンダムのシールドを張っている最中にやると、面白いものが見れる。 また、建物と一緒に敵を斬っていた場合はヒットストップ効果と相まって、少しダメージが伸びる レバーN・前・後ではその場から機体一機分程上昇して振り下ろすように斬る。力発動中のZのHBS縦振りモーションに似ているが、サーベルの太さや射程で勝る。反動で発動時より少し後ろに着地する。 カメラアングル強制変更あり。カットの有無が確認できないため注意して使おう。 考えなしに振り回すのは勿論よくないが、そこそこ発生は速い(あくまで薙ぎ払いと比較して)。 構えるまでは遅いが、振るのは結構早いので、相手の反応が遅れれば外してからも十分回避は間に合う。 相手が隙を見せるようなら狙ってみるのもいい。 ブーストを3割強程消費。 レバー左右入れではその場から機体0.5分程上昇して横方向に大きく薙ぎ払う。こちらも発動後は少し後ろに着地する。 振り下ろしよりも攻撃時間が長いが、横方向なので複数の相手(相方含め)を高確率で巻き込める。 レバー左入れでは左から右に、右入れでは右から左にと斬る方向を選べる。 そのため、敵相方や破壊可能な建物をよく見て使い分けるといい。 ブーストを6割弱程消費。 ただ、横振りの場合は若干ダメージが下がる(或いは、高ダメージを狙いにくい) というのも、ライザーソードに当たった相手は上へ吹き飛ぶが、縦振りに比べて ソードの当たる範囲が狭い(=ヒット数が減る)為、同じ感覚で使うと 根元で当たらない限り、ダメージは半分程度になる事もざらにある。 相手にしてみても、飛べば避けられるので、回避も簡単。 どうしても複数の敵を巻き込みたい時以外は、 障害物越しに縦振りをした方がダメージは間違いなく伸びる カメラアングル強制変更ありだが、発動直後の一瞬だけなのでカットの有無が確認できる。 アラートが赤くなったら即ND。 ちなみに、射撃属性(デスサイズのクロークで防がれたのを確認)だが、ヤタノカガミでは反射できず(恐らくゲロビ扱い)。 デスサイズのアクティブクロークに反応するが、一瞬で解除してすぐにダメージとなる為、途中で避けられる事は無い 高度差が小さい場合は振り下ろしをシールドガードできない(シールド判定が無い部分への直撃のためだと思われる)。 1度のトランザムにつき、出し切りで4回使用可能。 なお、一応CSCが可能。だが補正のせいでダメージは伸びない。 一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 GNソードIIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切りリロード式。3連射可能(3hitで威力105)。 エクシアのそれとは違い、足が止まるという特徴のBR。発射数を調整できる∀の特射というような感じ。 3連射でばら撒いておけばそれなりに当たる。 BD残量がなくても、1度撃ち始めたら、撃ち終わるまで滞空が可能。 ただし当然撃ち終えたら着地するしかなく、膨大な硬直を晒すことになるので注意。 N格、横格、BD格中にキャンセルで撃つことができ、格闘の〆に使えなくもない ソードIII中の主力射撃なので撃つ場面は結構多いが、射撃メインで戦うのであれば素直にソードIIに替えたほうが良い。 横移動中にメインを撃つと少し慣性移動できる。 サブと特射にC可能。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] クルリと反時計回りに1回転して両肩バインダーから、左右から収束するような軌道のミサイルを発射する。 単発威力は118(弾頭90、爆風40)。2hitで強制ダウンし、威力はなかなかのもの。爆風判定あり。 発射する際は足が止まり、軽く飛び上がってから撃つ。 出の遅さと軌道の関係から、中距離への牽制・着地取り用途で使うのがベターか。 中距離くらいだとよく引っかかってくれる。キャンセルで発射した場合は回らないで即発射する。 そのため、生で発射した場合よりも硬直が若干短くなる。加えてミサイルの軌道も直線軌道に近くなる。 丁度、「メイン射撃→すぐにサブ射」でやると、多少早く撃てるようにはなる。 同時発射数に関わらず単発撃ち切りであることに注意。つまりヘビー改の格闘CSのような武装といえる。 1発でも撃ってからNDしてしまうとその時点でリロード開始。 もったいないが、回避のためなら素直にNDしよう。 ちなみに主に地上での飛び上がり動作が速いので、サブを撃つ前にNDするか、またはサブを空撃ちすることで、相手からの攻撃を緊急回避するといった用途に使うこともできる。 また、全弾当てるとアプサラスですらダウンさせることが可能。追尾力があるので、近づかせてくれないときなどに重宝する。 地上で使っても空中に浮いて射出するので、どうしてもブーストを消費する。1.5強程。 メインと各種格闘からC可能。 この武装は00側の刹那ではなくオーライザーの沙慈が火器管制を握っているので、 極力相手に攻撃をしたくない沙慈が苦しそうに呻く時がある。 【特殊射撃】換装・GNソードII GNソードIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 GNソードⅢの時は格闘コンボが増えるので、GNソードⅡの時よりも換装の隙消しが役立つ場面は増えるだろう。 格闘 【通常格闘】 斬り払い→斬り上げ→蹴りの3段格闘。カメラアングルの変更あり。 通常格闘の部類としてはよく動くモーションも早く終わるため、比較的カットされ辛い。 初段の範囲が広いのでひっかけやすいが、発生・突進速度は万能機レベルなので、過信は禁物。 何故か最終段のダウン値が他の一般的な3段格闘に比べて低い。ハードヒットなのだが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【横格闘】 右から斬り 左から斬り×3→回転しつつ斬り払い。 1段目2hit、2段目3hitの2段5hit格闘。ヒットしない場合2段目は出せない。 全体的な攻撃時間が長く、通常格闘ほど動く訳でもないが、範囲はそこそこ広いのでひっかけやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 袈裟斬り 132(64%) 55(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 167(54%) 55(-10%) 3.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 199(44%) 59(-10%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】 ソードを前に突き出して突進→左足で蹴り上げ。 カメラアングルの変更がある。蹴り上げはハードヒットで自動で出る。 突きのヒット中に後→前派生で、サマーソルト→スタン属性の斬り抜け。 スタンは短め(1秒もない?)。スタンが切れると後格闘のスタンと同じようにやや上へ飛ぶ。 しかしこのサマーソルト、他の派生と同じ感覚で入力すると失敗しやすい。 これは他の格闘派生は「レバー入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できるようになっているのに対し、 この後派生のみ後格闘と同様に「レバー後ろ+格闘ボタン同時押し」と入力しなければ派生できなくなっているため。 派生の猶予自体は長く、突きが多段ヒットしている最中であればいつでも受け付けるので、上記の点を意識すれば安定するだろう。 なお、後派生ヒット後の斬り抜け派生は通常通り「レバー前入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できる。 発生は遅めだが、判定は強い。よくコンボの〆に使われる。 一方で、突進速度はコスト3000帯でも平均かそれ以下となる。 単発で出すと、ダウン値とダメ補正の関係から始動コンボにもほとんど出来ず、 近距離じゃないと届かず、遅く、発生も微妙なので、 素直にコンボパーツに使うのが無難。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 64(80.4%) 10×7(-2.8%×7) 2.24 0.32×7 ダウン ┣2段目 蹴り上げ 120(64.4%) 70(-16%) 3.04 0.8 ダウン ┗後派生 サマーソルト 120(70.4%) 70(-10%) 2.74 0.5 ダウン ┗前派生 斬り抜け 190(60.4%) 100(-10%) 3.74 1.0 スタン 【トランザム特殊格闘】トランザム斬り 刃からビームサーベルを出して滅多斬り。とにかく斬って斬って斬る。6回で強制ダウン。 性質はエクシアのものとほぼ同一。計り知れないカット耐性を持つ。 発生、判定、突進速度はこちらの方が気持ち強めか。 サーチ変えももちろん可能である。ND3回分の距離まで伸びる。格闘連打で敵に斬りかかる前に格闘を振ってしまう。 エクシアより1機分程度短い為、同じ感覚で行くと意外と短く感じる。 2段目以降はエクシアと同じように格闘ボタンのみで追撃を行う点に注意。特格を連打するとNDで1段目のみを連発する事になる。 これも一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 斬り抜け 171(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 斬り抜け 201(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 斬り抜け 226(40%) 50(-10%) 5.4 0.9 ダウン 【特殊格闘】トランザムシステム TRANS-AM SYSTEMを発動。 ゲージが100の状態でのみ発動可能。運命のアシストのようなクルリとするモーションと共にトランザムを起動。 ヴァーチェのナドレ化よりも若干長い発動までのタイムラグがあるため、囲まれた状態では発動しにくい点に注意。 ゲージは戦闘開始後0で、時間経過と共に溜まるタイプ。 ゲージの溜まっていない時に発動しようとするとその場で回転するだけで膨大なスキを晒すだけなので注意。 システム発動後は、全ての武装のダメージが1.2倍になり、NDをはじめとした機動性が向上(発動時限定のコンボも存在)。 特殊格闘が専用のものに変化する。 また、攻撃を受けると機体を量子化させる。量子化状態はすべての攻撃を無力化できる。 ただし、攻撃判定が発生していない時しか量子化できない。格闘誘導中も攻撃判定が出現する前なら量子化できる。 量子化するとゲージをおよそ30ぐらい消費する。量子化中にもさらにゲージが減るので2回が限界。 量子化したからといって動作が止まる訳でもなく、例えND中、格闘誘導中に量子化でも、 視覚的には見えないが、移動・行動し続ける。格闘誘導中は相手の目の前で出現する。 そのため不意打ちにも使えるので、確実に格闘を当てるために狙ってもよい。 盾を持たないこの機体にとって、瞬間無敵化はとてもありがたい。 MA戦でのゲロビも軽々とよけられる。その際はステップを忘れないこと。 当然のことながら量子化回避時にゲージがなくなれば即出現し、攻撃が当たってしまう。 エクシア、リボーンズのトランザムと違い終了してもゲージが消えず、V2などとは違い即座にリロードを開始する。 なお、エクシアにあったトランザム終了モーションは00ライザーには無い。 ただし、トランザム終了時前後には耐ダウン値(もしくは敵の攻撃のダウン値)が下がるらしく、トランザム終了直前にデスコンなどを貰っている最中だった場合には通常よりも多く(凡そ1.5倍)のダメージを受けてしまう事になるので、トランザム斬りなどを空振りしてカウンター等を受けない様ゲージ残量に注意して行動しなければならない。 30カウントで発動可能となり、10カウントの間発動する。 発動してしまえば攻守にかけ強力な武装となる。 単純に機動力+攻撃力向上と量子化狙いで、溜まったらできるだけ早期に使っていきたい。 リロードが早く、1回の出撃で2回発動も簡単なのも魅力的。 赤くなったら一気に近づき、トランザム斬りをはじめとする格闘を叩きこむのが理想だが、 攻撃力1.2倍の恩恵で射撃戦でもかなりのダメージを奪えるので、無理に格闘を狙う必要はない。 最後の逃げなどにも量子化が大活躍。 ちなみに、発動中はBD及びND時に劇中同様∞字形のGN粒子の輪を発生させる。 余談だが、トランザム状態のダブルオーライザーは全く別次元のMSへと変化することから、 「トランザムライザー」という別名が与えられている。 GNソードIIの特殊格闘で刹那が叫んでるのはこれ。 【アシスト】セラヴィーガンダム [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.1×10][補正率 98%×10] トランザム状態のセラヴィーガンダムが多段ヒットのGNバズーカII・ハイパーバーストを放つ。 機体よりも1回りくらい大きなビームの球体が、ゆっくりと敵機へ撃ちだされる。 発生は早く、誘導も強め。 アシスト出現直後に発射されるため、セラヴィーがすぐ破壊されても問題ないことが多い。 優れた発生と拘束時間、誘導によって格闘カウンターとしても優秀。 トランザム中なら、長い拘束時間を利用して、ソードIIライザーソードを当てる事も不可能ではない。 ゲロビ以外の射撃を吸収(?)する模様。その性質上、攻撃を防いだり、視覚妨害に使うのが有効。 命中すると長時間拘束するように多段ヒットするので、コンボに繋げるのが無難。 赤ロック時の誘導は非常に強く、ビギナ・ギナのアシストのような感覚で使える。 アカツキのヤタノカガミに当たるとそのまま反射される。 弾の判定が大きい+初速が遅いのでCPU相手にこれで起き攻めをするとほぼ確実に決まる。 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/73.html
こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 80 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム 特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 110 生00と共通 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~144 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊攻撃2 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155191233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 184 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154197 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン TR時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN ??? TR中は6段になる TR時特殊攻撃2 GNソードII・ビームサーベルモード 特 ??? 原作の小惑星X字斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【格闘CS】GNマイクロミサイル 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装 格闘【通常格闘】GNソードIII 【前格闘】多段突き 【横格闘】回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 特殊武装【時限強化】トランザムライザー 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード コンボ 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗のツインドライヴの安定稼働器「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿。原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズでは“時限”換装扱い。 射撃・格闘・足回りどれもが3000平均を下回っていた生形態から一転、優秀な射撃と格闘・そして最高クラスの足回りを併せ持つ優秀な万能機へと変貌する。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れる特1、メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 BD格や後格での拘束手段が豊富なのが特徴で、片方を寝かせてもう片方を陥れる、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位のGNフィールドなので、基本的にプレッシャー以外で捲られる事は無い。要所で役に立つだろう。 ダブルオーライザーは、機体の性質としては全体的に高性能な万能機。 V2やなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。その為、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良い(持続・クールタイム共に)という特徴を持つ。更に一定耐久以下でも換装・更なる強化が為される。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態である時間を(立ち回り次第ではあるが)非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即生00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 ちなみに、この機体自身の略称は「00R」。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(3→2秒) 特2 持続時間向上(20→25秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値15%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘20%アップ 5 リロード速度10%アップ MAX 格闘攻撃力20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 特射1、特2、後格C可とキャンセルルートも豊富。 普通のBRより性能を一回り上回る。射撃CSや後格と並んで攻める際の起点となる。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。これを切らすと中距離圏でのプレッシャーが枯渇する為、 できる限り後格や、可能であればBD格闘等に繋げて節約していく事。 中距離戦の要であるため、切らしてしまったら一旦生00に戻るのも肝要。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 足の止まらない照射ビーム。 例に漏れず足止め武装からキャンセルすると自由落下撃ちが可能。 (キャンセル時に射角外だと普通に振り向き撃ちで足が止まるので注意。) 当てるのに慣れが必要だが、どんどん使って慣れよう。 足の止まらない照射武装全般に言えることだが、照射中に敵が射角外に出ると照射が終わってしまう。機動力の高い00RやTRでは、特にBD中の照射攻撃に失敗し易い。 あくまで相手のいた場所に照射し続ける為、発射後にステップを利用して、重ねる様に当てるのを狙ってもいい。 類似武装と比べて弾速が遅いので、WOらのメインような当てに行く武装というよりは照射の速さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 これを使いこなせば中距離以内でのプレッシャーが増大する。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 生時同様、追撃猶予の短さから、中距離ではBD格闘や、後格でも拾えない。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は格闘やサブや主力になった後格が使えないので使うべき場面はあまりない。 発生は良いので後格を出しにくい状況且つ強誘導射撃をしたい時には使える程度。弾が枯渇しやすいフォースモードで使う価値はあり? 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。 誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。慣性Jや自由落下も平然と狩れる。 弾がかなり見えにくいという地味ながら嫌らしい特徴もあり、この手の投擲系では随一の性能。 発生は遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。 メインからキャンセルで出せる上、ブーストダッシュ中などで後格をだすと慣性が少し乗る模様。同じく虹ステも可能。 BRからキャンセルすると威力が90から55に下がる。 当たるとそのまま敵機を貫通するので、範囲の広さも相まって2機まとめて当たったりする事も。 固まってるように動いてるようなら狙ってみるのも悪くない。しかし依存し過ぎては単調な攻めになってしまうので、射CSをはじめとした各種射撃も忘れずに。 【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更が無くなったので多少安全度は増した。 覚醒の仕様変更などを加味して、使用を考えたい。 格闘 かち合いは全体的に弱めだが前格は頼りになり、BD格闘はカット耐性と火力を両立している。 補正の関係でどの格闘始動も似たようなダメージになりやすい。 【通常格闘】GNソードIII サーチ変えで視点変更が無くなった以外は特に変わらず。 発生・判定は今一つでかち合いにはかなり弱い。伸びの速度は普通だがあまり伸びないので硬直取りや闇討ちにも使いづらい。 出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いため、他格闘に押されて影が薄い。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。かち合わせればマスターの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 伸びもそこそこなので攻めの起点にも使えるが無理は禁物。 BD格闘の上方修正により、BD格闘で普通に追撃出来るようになったのでリターンも十分大きくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り かち合いは弱めだが使い勝手の良い横格。 横格射撃CSCのゲロビを撃ちながらの自由落下によって相変わらず立ち回りの要であり、横格が当たればそれはそれでそれなりに火力が出せる。 ただしモーションは少しもっさりしている。 出し切ると大きく吹き飛ばすのでメインやCS以外では追い打ちしづらい。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 前作同様、最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。驚異的な伸びでBR始動や闇討ちにも使いやすい。 よく動くのでカット耐性もいい。高く打ち上げるので片追いのキッカケにもできる。 だが、かちあいについてはN格同様に弱いため基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 非常に優秀な格闘だが補正が一律20%と悪いため、コンボ火力はやや伸び悩む。 少々難しいが以下の様にサーチ替えすると視点変更を回避出来る。 例・BRor格闘HIT→BD格入力→BD格が当たる前にサーチ替え BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80?(80%?) 80?(-20%?) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 144?(60%?) 80?(-20%?) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198?(40%?) 90?(-20%?) 3.0 1.0 特殊ダウン 特殊武装 【時限強化】トランザムライザー [属性 換装] バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。 EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。 生時、00R時どちらの状態からでも強制換装する。リロード等の詳細なものは未検証。 TR中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の被弾判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時移動は可能だが自分も攻撃できない。また、量子化中もTRゲージの消費スピードは変わらない。 生00と00Rからの換装によるブースト性能の差異は未検証。 耐久式換装となったことで、特徴であった覚醒した際に直前のBD以外の全ての行動が強制的にキャンセルされることが無くなった。 また「TR終了時に足が止まる」という見逃せない特徴も持っているため切れるタイミングに注意すべし。 また従来のTRとは補正が違うことが判明している。 ダメージ、ダウン、量子化等々各種補正は要検証。 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。 高々度への上昇に加えて後半は量子化をしながら攻撃するため、カット耐性は抜群。 ただ、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意すること。 ダウン値が変更されており、生当てして出し切った後は叩きつけの強制ダウン。 TR時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け ダウン ┗2段目 斬り上げ ダウン ┗3段目 突き上げ ダウン ┗4段目 量子化斬り払い ダウン ┗5段目 量子化突き ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り ダウン 【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。 本編にてリヴァイヴのガデッサが砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹で大丈夫。 コンボに組み込むと手早くフルコンに近い火力+即強制ダウン。戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 メイン射撃と各種格闘からキャンセル可能。キャンセル補正無し。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格5HIT目。 当然メインは適正距離である必要があるが、いずれのルートも安定して繋がるので安心してキャンセル利用出来る。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率)値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) TR中コンボは要検証。現状確認済みのコンボのみ記載 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 追撃手段が豊富なだけに、これは勿体ない BR→後≫BR 151 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 特1始動 特1(1hit)≫BD格NN BR 196 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NN NNN射 252 268との報告もあり。流石に動きに乏しい NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NNNN≫後 252 横ステで繋がる。TR時は横フワステ(TR時非強制ダウン) 前格始動 前(4hit)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 前≫射CS 189 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワやBDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 211 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 横格始動 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワや前虹の方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。最速だと二回目のBD格闘を空振るので微ディレイ。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 267 スカしコン。高火力だが時間が長い TR中 BR≫横NN→特格 BR→特格 特1(1ヒット)≫特格 後 BD格出し切り 後 特格 ヒット確認から手早く大ダメージ NNN→特格 覚醒N格始動基本 NNNN→特格 NNNからよりダメージ減少 前 NNNN→特格 前 横NN→特格 前≫BD格出し切り 前→特格 横→特格 横N NNN射 横N≫BD格5段 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力 横N→特格 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力 BD格3段 後 攻め継 BD格3段 特格 吹き飛ばしダウン。TRでの主力。 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ
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隠し機体 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。 正式名称:GN-0000+GNR-010 パイロット:刹那・F・セイエイ(+沙慈・クロスロード) タイトル:機動戦士ガンダム00(2ndシーズン) コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:○ 属性:主人公機、イノベイター、換装型、ガンダムタイプ GNソードII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 10 90 標準的な射撃。若干射角が狭い CS GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) - 153/10~162 レバー左右入力で拡散 サブ射撃 GNソードII・ライフルモード(高出力) 1 116 2発同時発射。補正率が非常に悪い 特殊射撃 武装切り替え - GNソードIIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 球体が敵機を追尾。多段hit 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突き刺し→斬り払い N 95 後格闘 ソード投擲 後 20~58 使用後GNソードIIIに移行位置や当たり方によってダメージ変動。大抵は39ダメージ トランザム特格 ライザーソード 特 30~324 レバーNか前で長い縦振り。レバー横で横薙ぎ GNソードIII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 184 特殊射撃 武装切り替え - - GNソードIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 ソードIIと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 横格闘 2段斬り→2段斬り→回転斬り 横N 199 トランザム特格 トランザム斬り 特N連打 226 エクシアのものと同じ BD格闘 突き→蹴り上げ BD中前 120 派生 サマーソルト BD中前後 120 最終段のダウン値や補正率が低くなっている 派生 サマーソルト→斬り抜け BD中前後前 190 スタン属性 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 7 革新の余波 耐久力が徐々に自然回復 12 味方全員 作中で自身やラッセの傷を治した力と思われる 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 17 同タイトルMS 1st・2ndの両シーズン対応 未来を開く力 攻撃力が超大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 13/01/03 機体解説に若干追加 10/04/17 修正 機体解説 2種類のGNソードを備えた換装型万能機で、BDは持続・速度ともにコスト3000平均以上。 自由落下は若干速く感じるが気になるほどではない。 全体的な足回りはフワフワの挙動が良いエクシアといった所。 各モードを総括すれば、格闘・射撃共に火力があるのでダメ勝ちしやすく、武装の特性を理解すれば扱いやすい機体。 エクシアと比べ、トランザムには量子化による瞬間無敵化が加わり、さらにリチャージも可能となっている。 格闘の突進速度も上昇するため、壁際限定の超破壊力コンボも決めやすくなり、体力MAXのコスト1000を蒸発させるダメージを与えられる。 目立った弱点もなく、追加機体の中でもスタンダードかつ非常にハイスペックな機体と言える。 換装機なので、それぞれのモードに向き不向きがあるので留意しておきたい。 優秀なCSとサブ射を備えたソードIIは射撃戦向きな反面、格闘コンボではダメージを伸ばしにくいが、 判定が最強レベルのN格闘を持ち合わせている。 このソードIIのN格闘は、判定だけならかち合って勝てない格闘はないと言っていい。 格闘コンボでダメージを伸ばしやすいソードIIIは接近戦向きだが、突進速度自体は万能機レベル。 なお、トランザム発動中は赤ロック距離が少し短くなるが、逆に格闘ロック距離が延長される模様。 また、各モードの武装はそのモード中でなければリロードされないので注意。 勝利ポーズはその場で1回転した後、カメラアイと額のセンサーが発光する。 勝利した時点で選択していたモードが反映されるが、ポーズ自体はソードIIとIIIで共通。 トランザム時はオーライザーとの合体シーンを再現した専用の物になる。 敵の攻撃を量子化で回避している際に勝利した場合は、量子化から戻った後にポーズを決める。 余談だが、NEXT-PLUSモード等でトランザム起動のモーション中に戦闘に勝利すると(制限時間終了等)トランザム中の 勝利ポーズのエフェクト(GN粒子のもやもや)がかかった状態で通常の勝利ポーズをとる。 本機にはシールドが無いが、内部ではシールドのデータ(勿論ガード可能)が存在している。 GNソードIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角が狭いが、それ以外はコスト3000相応の優秀なBR。 優秀な射撃武装が揃っているので牽制からズンダバラ撒きまでガンガン使っていける。 サブと特射にC可能。 【CS】GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 7.0(2.5×2+1.0×2)][補正率 0%(80%×2+70%×2)] [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/98%] 射出時のレバー操作で、全弾ヒットで単発ダウンのビームと拡散ビームとを撃ち分けることが可能なCS。 前後やニュートラルで撃つと一斉、左右方向にレバーを入れて出すと拡散になる。状況によって使い分けよう。基本的に中距離に一斉、近距離に拡散が使われる。 どちらも一瞬だが足を止めるうえにブースト消費(1割弱程)する。 ○一斉 このモードでのBRに並ぶ主力武装。チャージ時間が短めなので、積極的に使っていきたい。 発生は非常に優秀なため、対格闘機能力は高い。 GNソードIIから太めの高出力弾各1発(威力70(-20%))(ダウン属性)ダウン値 2.5 左右のバインダーから、通常弾各1発(威力30(-30%))(よろけ属性)ダウン値 1.0 計4発を発射する。 ほとんど一つにまとまっているため、単発ダウンと同じ感覚で使えるが、たまにカス当たりでよろける事がある。 威力、発生、弾速、誘導等全てにおいて優秀で高レベルにまとまっているので、中遠距離で着地取りに役立つ。 ○拡散 一方、拡散ビームはサザビーのCSのようなバラけたビームを発射する。 射程は拡散系の中では赤ロックギリギリまでと長い。 しかし、その長い射程のせいで射撃戦を展開するような距離では拡散しきってしまう。 そのため、当たってもほぼカス当たりとなってしまうので注意。 拡散するのを利用して近中距離の着地取りに使える。着地ずらしごと無理やり当てる事ができるからである。ミリ削りやより確実に当てたい時等に。 発生も一斉と比べて早く、格闘迎撃に便利。 他の拡散系射撃を大きく上回る高密度弾幕である。 対MA戦においてはこれをフルヒットさせるだけでアプサラス以外のMAはダウン状態になり、MA殺しとしても非常に有効。 フルヒットしなかった時のために保険でサブなどで追撃すればほぼ封殺出来る。 撃つ際に入力方向に少し慣性移動をする。ビームを避けれる程ではない。 【サブ射撃】GNソードII・ライフルモード(高出力) [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 7.0(0.7×5×2)][補正率 0%(70%×5×2)] GNソードIIから高出力のビームを2本撃つ。フルヒットで強制ダウンを奪える。撃った反動?で1回転する。気になる人はNDで。 地上で使っても足を浮かせて放つため、ブースト消費(2割弱程)する。 撃ち出されるビームは、ガンダムXのハモニカブレード(縦)の小型のような形状。 発生と誘導が優秀な上にリロードも早めなので、アウトレンジではCSと絡めて弾幕を展開しておきたい。 多段ヒットという性質上、アレックスのチョバムアーマーやヴァーチェのGNフィールドなど、 バリア系の破壊にはもってこいの武装でもある。 その反面で非常に補正率が悪く、1本ヒットからBRで追撃してもほとんど減らない。 なるべくズンダ、コンボの締めとして使いたい。また迎撃としても優秀な武装。 メインと通常格闘からC可能。 カス当たりした場合でもダウンを奪うために追撃を行っておこう。 【特殊射撃】換装・GNソードIII GNソードIIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 格闘中に換装を使うとその場で落下できるので、格闘〆のコンボでブーストが切れてしまった場合はこれを使うと隙を減らせる。 また換装後にNDを挟まずに行った攻撃は、直前までロックしていた敵ではなくその時点でロックしている敵に向かうので、相方のカットに来た、敵を返り討ちに出来る。 格闘 【通常格闘】 GNソードIIは後格以外共通で地上・空中も区別されない(コンボ表はNで統一)。 多段HITの挟み切りを行う。ダウン属性。 NDしない場合自動で切り払いに移行。立ち上がらせ相手はヨロケ状態に。 フリーダムの特格を突きだけで放置したような感じ。 このヨロケにCS・サブ射が安定して繋がり、簡単に強制ダウンを奪える。 切り下がりに移行する前にNDしてしまうと、相手はよろけず、地上ヒット時は即ダウンする。 その性質を利用し、一瞬で相手をダウンさせることができる。その点でいえば、全機体最速。 威力は低いものの発生は早く、剣を出しながら突進するので判定も優秀。 しかし、とにかく致命的なまでに伸びない。 機体にして2機分程度。着地硬直した相手へ振りに行ったら、目の前でこっちが着地硬直を晒すなんてことにもなり得る。 そのためかなり近づかないとヒットするどころか反撃を食らう。 届きさえすればデストロイモードのユニコーンの射撃CSやゲドラフの突進モードを正面から相撃ちにできるほど強力なので カウンター気味に置いておくと格闘機相手には非常に有利に立ち回れる。 後格闘にキャンセル可能。 正面からならバズーカ等の実弾射撃を受けても破壊しながら突進出来る。 ただし、爆風判定付きのものは弾頭破壊後に爆風に突っ込みダメージを受ける。 破壊可能な範囲は恐らく剣先のみのようで、少しでも横や上下角があると普通に喰らう。 出来たらラッキーというか、その前によけよう。 規定回数HITで終了する格闘のようで、建物ごと相手に突っ込んでも比較的硬直が短い。 とは言え、相手が建物に密着でもしていない限り纏めて刺さることはあまり無いが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~7hit) 挟み斬り 63(79%) 10×7(-3%×7) 1.05? 0.15?×7 ダウン ┗1段目(8hit) 斬り払い 95(71%) 40(-8%) 1.35? 0.3? 強制立ち 【後格闘】 回転しつつGNソードIIを連結し巨大なブーメランのようにぶん投げ、GNソードIIIモードに移行。 非ダウン状態の相手に当たるとスタン。その後打ち上げダウンになる。派生は遅く弾速はバズーカ並みだが優秀な誘導を持っている。 当たっても当たらなくてもソードIIIの通常格闘と横格闘へキャンセル可能。 ただし、スタン時間がそれほど長くない(1秒もない?)ので注意。 サーベルの耐久はかなり高いようで、∀の核(350)に耐えたのを確認。破壊不可? 射撃攻撃が当りそうor当たると確信したならダメ元でこれを投げるのも。実弾なら破壊しながら、ビームや照射は流石に消せないが相討ち覚悟でカウンターができる。派生が遅いのに注意。 機体の大きさによってヒット回数が変動する(最高6hit)。 射撃属性。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNソードII投擲 133(82%) 20×6(-3%×6) 0.90? 0.15?×6 スタン 【トランザム特殊格闘】ライザーソード 2本のGNソードIIと両肩バインダーを前方に向け、超巨大なビームサーベルでぶった斬る。 レバーN・前・後、レバー左右入れ(2種類)の合計3パターンの攻撃方法がある。 緑ロックの相手を巻き込むほど攻撃範囲が広い。 サイド7の半分ほどまで届いた報告もあるが、赤ロックギリギリ以上はヒット数が下がる。 当たると相手を打ち上げるため、場合によっては更に叩き斬れるが補正のため全然ダメージが伸びない。 無理に狙う必要はないだろう。 障害物を貫通して攻撃でき、旧SEEDステージ・ジェネシスの中央の柱を挟んだ状態ですらヒットする。 相手が隠れる素振りを見せたら物陰でトランザムしてぶった斬ってやろう。CPUはこれによく引っかかってくれる。 ただし、スーパーアーマーが付いてないので、その際は残る1機を注視、または相方に足止めしてもらうこと。 複数の敵に当たった場合や、破壊可能な建物を斬ってしまった場合は強烈なヒットストップがかかり拘束時間が延びてしまう。 普段ならば避けたいことだが、アーケードのデビルガンダムのシールドを張っている最中にやると、面白いものが見れる。 また、建物と一緒に敵を斬っていた場合はヒットストップ効果と相まって、少しダメージが伸びる レバーN・前・後ではその場から機体一機分程上昇して振り下ろすように斬る。力発動中のZのHBS縦振りモーションに似ているが、サーベルの太さや射程で勝る。反動で発動時より少し後ろに着地する。 カメラアングル強制変更あり。カットの有無が確認できないため注意して使おう。 考えなしに振り回すのは勿論よくないが、そこそこ発生は速い(あくまで薙ぎ払いと比較して)。 構えるまでは遅いが、振るのは結構早いので、相手の反応が遅れれば外してからも十分回避は間に合う。 相手が隙を見せるようなら狙ってみるのもいい。 ブーストを3割強程消費。 レバー左右入れではその場から機体0.5分程上昇して横方向に大きく薙ぎ払う。こちらも発動後は少し後ろに着地する。 振り下ろしよりも攻撃時間が長いが、横方向なので複数の相手(相方含め)を高確率で巻き込める。 レバー左入れでは左から右に、右入れでは右から左にと斬る方向を選べる。 そのため、敵相方や破壊可能な建物をよく見て使い分けるといい。 ブーストを6割弱程消費。 ただ、横振りの場合は若干ダメージが下がる(或いは、高ダメージを狙いにくい) というのも、ライザーソードに当たった相手は上へ吹き飛ぶが、縦振りに比べて ソードの当たる範囲が狭い(=ヒット数が減る)為、同じ感覚で使うと 根元で当たらない限り、ダメージは半分程度になる事もざらにある。 相手にしてみても、飛べば避けられるので、回避も簡単。 どうしても複数の敵を巻き込みたい時以外は、 障害物越しに縦振りをした方がダメージは間違いなく伸びる カメラアングル強制変更ありだが、発動直後の一瞬だけなのでカットの有無が確認できる。 アラートが赤くなったら即ND。 ちなみに、射撃属性(デスサイズのクロークで防がれたのを確認)だが、ヤタノカガミでは反射できず(恐らくゲロビ扱い)。 デスサイズのアクティブクロークに反応するが、一瞬で解除してすぐにダメージとなる為、途中で避けられる事は無い 高度差が小さい場合は振り下ろしをシールドガードできない(シールド判定が無い部分への直撃のためだと思われる)。 1度のトランザムにつき、出し切りで4回使用可能。 なお、一応CSCが可能。だが補正のせいでダメージは伸びない。 一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 GNソードIIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切りリロード式。3連射可能(3hitで威力105)。 エクシアのそれとは違い、足が止まるという特徴のBR。発射数を調整できる∀の特射というような感じ。 3連射でばら撒いておけばそれなりに当たる。 BD残量がなくても、1度撃ち始めたら、撃ち終わるまで滞空が可能。 ただし当然撃ち終えたら着地するしかなく、膨大な硬直を晒すことになるので注意。 N格、横格、BD格中にキャンセルで撃つことができ、格闘の〆に使えなくもない ソードIII中の主力射撃なので撃つ場面は結構多いが、射撃メインで戦うのであれば素直にソードIIに替えたほうが良い。 横移動中にメインを撃つと少し慣性移動できる。 サブと特射にC可能。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] クルリと反時計回りに1回転して両肩バインダーから、左右から収束するような軌道のミサイルを発射する。 単発威力は118(弾頭90、爆風40)。2hitで強制ダウンし、威力はなかなかのもの。爆風判定あり。 発射する際は足が止まり、軽く飛び上がってから撃つ。 出の遅さと軌道の関係から、中距離への牽制・着地取り用途で使うのがベターか。 中距離くらいだとよく引っかかってくれる。キャンセルで発射した場合は回らないで即発射する。 そのため、生で発射した場合よりも硬直が若干短くなる。加えてミサイルの軌道も直線軌道に近くなる。 丁度、「メイン射撃→すぐにサブ射」でやると、多少早く撃てるようにはなる。 同時発射数に関わらず単発撃ち切りであることに注意。つまりヘビー改の格闘CSのような武装といえる。 1発でも撃ってからNDしてしまうとその時点でリロード開始。 もったいないが、回避のためなら素直にNDしよう。 ちなみに主に地上での飛び上がり動作が速いので、サブを撃つ前にNDするか、またはサブを空撃ちすることで、相手からの攻撃を緊急回避するといった用途に使うこともできる。 また、全弾当てるとアプサラスですらダウンさせることが可能。追尾力があるので、近づかせてくれないときなどに重宝する。 地上で使っても空中に浮いて射出するので、どうしてもブーストを消費する。1.5強程。 メインと各種格闘からC可能。 この武装は00側の刹那ではなくオーライザーの沙慈が火器管制を握っているので、 極力相手に攻撃をしたくない沙慈が苦しそうに呻く時がある。 【特殊射撃】換装・GNソードII GNソードIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 GNソードⅢの時は格闘コンボが増えるので、GNソードⅡの時よりも換装の隙消しが役立つ場面は増えるだろう。 格闘 【通常格闘】 斬り払い→斬り上げ→蹴りの3段格闘。カメラアングルの変更あり。 通常格闘の部類としてはよく動くモーションも早く終わるため、比較的カットされ辛い。 初段の範囲が広いのでひっかけやすいが、発生・突進速度は万能機レベルなので、過信は禁物。 何故か最終段のダウン値が他の一般的な3段格闘に比べて低い。ハードヒットなのだが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【横格闘】 右から斬り 左から斬り×3→回転しつつ斬り払い。 1段目2hit、2段目3hitの2段5hit格闘。ヒットしない場合2段目は出せない。 全体的な攻撃時間が長く、通常格闘ほど動く訳でもないが、範囲はそこそこ広いのでひっかけやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 袈裟斬り 132(64%) 55(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 167(54%) 55(-10%) 3.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 199(44%) 59(-10%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】 ソードを前に突き出して突進→左足で蹴り上げ。 カメラアングルの変更がある。蹴り上げはハードヒットで自動で出る。 突きのヒット中に後→前派生で、サマーソルト→スタン属性の斬り抜け。 スタンは短め(1秒もない?)。スタンが切れると後格闘のスタンと同じようにやや上へ飛ぶ。 しかしこのサマーソルト、他の派生と同じ感覚で入力すると失敗しやすい。 これは他の格闘派生は「レバー入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できるようになっているのに対し、 この後派生のみ後格闘と同様に「レバー後ろ+格闘ボタン同時押し」と入力しなければ派生できなくなっているため。 派生の猶予自体は長く、突きが多段ヒットしている最中であればいつでも受け付けるので、上記の点を意識すれば安定するだろう。 なお、後派生ヒット後の斬り抜け派生は通常通り「レバー前入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できる。 発生は遅めだが、判定は強い。よくコンボの〆に使われる。 一方で、突進速度はコスト3000帯でも平均かそれ以下となる。 単発で出すと、ダウン値とダメ補正の関係から始動コンボにもほとんど出来ず、 近距離じゃないと届かず、遅く、発生も微妙なので、 素直にコンボパーツに使うのが無難。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 64(80.4%) 10×7(-2.8%×7) 2.24 0.32×7 ダウン ┣2段目 蹴り上げ 120(64.4%) 70(-16%) 3.04 0.8 ダウン ┗後派生 サマーソルト 120(70.4%) 70(-10%) 2.74 0.5 ダウン ┗前派生 斬り抜け 190(60.4%) 100(-10%) 3.74 1.0 スタン 【トランザム特殊格闘】トランザム斬り 刃からビームサーベルを出して滅多斬り。とにかく斬って斬って斬る。6回で強制ダウン。 性質はエクシアのものとほぼ同一。計り知れないカット耐性を持つ。 発生、判定、突進速度はこちらの方が気持ち強めか。 サーチ変えももちろん可能である。ND3回分の距離まで伸びる。格闘連打で敵に斬りかかる前に格闘を振ってしまう。 エクシアより1機分程度短い為、同じ感覚で行くと意外と短く感じる。 2段目以降はエクシアと同じように格闘ボタンのみで追撃を行う点に注意。特格を連打するとNDで1段目のみを連発する事になる。 これも一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 因みにエクシアと同じく敵機を斬りまくっている最中に方向キーで右か左を入力しておくと斬り方が変化する。右なら狭めで結構早く、左なら広めである程度遅く回るのでカット耐性が上がる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 斬り抜け 171(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 斬り抜け 201(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 斬り抜け 226(40%) 50(-10%) 5.4 0.9 ダウン 【特殊格闘】トランザムシステム TRANS-AM SYSTEMを発動。 ゲージが100の状態でのみ発動可能。運命のアシストのようなクルリとするモーションと共にトランザムを起動。 ヴァーチェのナドレ化よりも若干長い発動までのタイムラグがあるため、囲まれた状態では発動しにくい点に注意。 ゲージは戦闘開始後0で、時間経過と共に溜まるタイプ。 ゲージの溜まっていない時に発動しようとするとその場で回転するだけで膨大なスキを晒すだけなので注意。 システム発動後は、全ての武装のダメージが1.2倍になり、NDをはじめとした機動性が向上(発動時限定のコンボも存在)。 特殊格闘が専用のものに変化する。 また、攻撃を受けると機体を量子化させる。量子化状態はすべての攻撃を無力化できる。 ただし、攻撃判定が発生していない時しか量子化できない。格闘誘導中も攻撃判定が出現する前なら量子化できる。 量子化するとゲージをおよそ30ぐらい消費する。量子化中にもさらにゲージが減るので2回が限界。 量子化したからといって動作が止まる訳でもなく、例えND中、格闘誘導中に量子化でも、 視覚的には見えないが、移動・行動し続ける。格闘誘導中は相手の目の前で出現する。 そのため不意打ちにも使えるので、確実に格闘を当てるために狙ってもよい。 盾を持たないこの機体にとって、瞬間無敵化はとてもありがたい。 MA戦でのゲロビも軽々とよけられる。その際はステップを忘れないこと。 当然のことながら量子化回避時にゲージがなくなれば即出現し、攻撃が当たってしまう。 エクシア、リボーンズのトランザムと違い終了してもゲージが消えず、V2などとは違い即座にリロードを開始する。 なお、エクシアにあったトランザム終了モーションは00ライザーには無い。 ただし、トランザム終了時前後には耐ダウン値(もしくは敵の攻撃のダウン値)が下がるらしく、トランザム終了直前にデスコンなどを貰っている最中だった場合には通常よりも多く(凡そ1.5倍)のダメージを受けてしまう事になるので、トランザム斬りなどを空振りしてカウンター等を受けない様ゲージ残量に注意して行動しなければならない。 30カウントで発動可能となり、10カウントの間発動する。 発動してしまえば攻守にかけ強力な武装となる。 単純に機動力+攻撃力向上と量子化狙いで、溜まったらできるだけ早期に使っていきたい。 リロードが早く、1回の出撃で2回発動も簡単なのも魅力的。 赤くなったら一気に近づき、トランザム斬りをはじめとする格闘を叩きこむのが理想だが、 攻撃力1.2倍の恩恵で射撃戦でもかなりのダメージを奪えるので、無理に格闘を狙う必要はない。 最後の逃げなどにも量子化が大活躍。 ちなみに、発動中はBD及びND時に劇中同様∞字形のGN粒子の輪を発生させる。 余談だが、トランザム状態のダブルオーライザーは全く別次元のMSへと変化することから、 「トランザムライザー」という別名が与えられている。 GNソードIIの特殊格闘で刹那が叫んでるのはこれ。 【アシスト】セラヴィーガンダム [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.1×10][補正率 98%×10] トランザム状態のセラヴィーガンダムが多段ヒットのGNバズーカII・ハイパーバーストを放つ。 機体よりも1回りくらい大きなビームの球体が、ゆっくりと敵機へ撃ちだされる。 発生は早く、誘導も強め。 アシスト出現直後に発射されるため、セラヴィーがすぐ破壊されても問題ないことが多い。 優れた発生と拘束時間、誘導によって格闘カウンターとしても優秀。 トランザム中なら、長い拘束時間を利用して、ソードIIライザーソードを当てる事も不可能ではない。 ゲロビ以外の射撃を吸収(?)する模様。その性質上、攻撃を防いだり、視覚妨害に使うのが有効。 命中すると長時間拘束するように多段ヒットするので、コンボに繋げるのが無難。 赤ロック時の誘導は非常に強く、ビギナ・ギナのアシストのような感覚で使える。 アカツキのヤタノカガミに当たるとそのまま反射される。 また、敵が出した球に向けて格闘(多段のみ?)を当てるとヒット判定が出る。もしかすれば球自体に判定があるのでは? 弾の判定が大きい+初速が遅いのでCPU相手にこれで起き攻めをするとほぼ確実に決まる。 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gundammasters2/pages/242.html
[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年9月17日11時00分~2014年9月20日23時59分59秒(前回より2日減)。3周年記念なのにこの仕打ちwww ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年9月21日23時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 【今回の特例措置】 フェーズ100でデュアルスキル搭乗ダブルオーライザー イベント参加で★4刹那・F・セイエイ&設計図(ゴールド)5個プレゼント!(その分は任務中の出現を減らしますって事でしょ?) ゴールドコンテナにレアチップ搭載ガンペリー追加! %アップチップGETのチャンス!?(←というあおり台詞は消えたwww) イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 14 ダブルオーライザー 近 ★5 地/宇 16 開発フェイズ100 デュアルスキル「超越するMS」搭載 14 ダブルオーライザー 近 ★5 地/宇 16 開発フェイズ85~99 スキル「制圧戦域」搭載 14 ダブルオーライザー 近 ★4 地/宇 16 開発フェイズ60~84 スキル「強襲」搭載 14 ダブルオーライザー 近 ★3 地/宇 15 開発フェイズ40~59 14 ダブルオーライザー 近 ★2 地/宇 14 開発フェイズ20~39 14 ダブルオーライザー 近 ★1 地/宇 13 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP、アワードチケット×2 フェイズ30 ★2ハロ(限界突破)×1※前回はカードキーだったから改悪、アワードチケット×2 フェイズ40 アワードチケット×2(誰も喜ばない) フェイズ50 期限付きミニバトルチャージ×1※前回と同じ、アワードチケット×3 フェイズ60 アワードチケット×4(誰も喜ばない) フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1※前回と同じ、アワードチケット×3 フェイズ80 カードキー×1※前回と同じ、アワードチケット×3 フェイズ90 カードキー×1※前回は★2ハロ(限界突破)×1だったからやや改善、アワードチケット×3 フェイズ95 カードキー×1※前回と同じ フェイズ100 アワードチケット×5(誰も喜ばない) スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 5 80 前作より1発減り、リロードが3秒に 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110 00と共通 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108 アリオスガンダム 呼出 73 格闘CS GNマイクロミサイル - 20?~ 前々作サブを2連射する 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225? 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155?191?233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94? 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 185? 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154?198? 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 覚醒中は6段になる 00R時特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 特 120 原作の小惑星X字斬り 今作は1Hitに TR時特殊格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ライザーソード N/前/横3ボタン同時押し (N)318(縦)316(横)310 レバーNで正面に照射からの左右に斬り払いレバー前・後ろで縦斬り、レバー横で横斬り前作より振る速さが速くなっている 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗の太陽炉2基の安定稼働器である「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿で、原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズではなぜか“時限”換装扱い。 しかし今作から、耐久値300以下になると常時この形態となった。新要素ドライブとの相性も良く1落ち前や終盤も粘り強く戦える。 優秀な射撃と格闘、そして最高クラスの足回りを併せ持つ高性能万能機。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れるサブ、 メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 アシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方をダウンさせもう片方を狙う、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位シールド判定のある、GNフィールドなので要所で役に立つだろう。 どの武装も平均以上の性能を持つが、V2やフルクロスなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。 そのため、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良いという特徴を持つ。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である00形態である時間を、立ち回り次第で非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40?)、特射、特格、後格(C補正 威力55) N特射orレバー入れ特射→サブ、後格 後格→N特射orレバー入れ特射 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。 弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 サブ、特射、後格、特格C可とキャンセルルートも豊富。 今作はリロード時間が4秒→3秒に 前作同様に普通のBRより一回り上の性能だが、誘導に関しては前作と同じで、無印EXVSの様な誘導性は無い。 それでもBR系の中では優秀な部類で攻める際には十分脅威になる。 今作は最大弾数が5発に減少し、要の後格の性能が悪化した為に、特に無限ライザー後は弾数管理が重要に。 とはいってもリロード時間は前作より短くなっているので、無駄撃ちしなければ枯渇はしないだろう。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。 これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装できる間は一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 「ここは、俺の距離だ!!」 ウイングゼロEWのメインのような照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。 この手の移動ゲロビとしてはトップクラスに太い。 銃口補正は悪いが他の移動ゲロビに比べると回転率がよく、フルヒットで160ダメ、コマンドがCSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。 横ステップ等と併用すると当たりやすくなる。 逆に、射角外に出るとその場で攻撃が終わる(発射直前に出た場合は振り向き撃ちができる)為、 機動力の高い00RやTRではBD中の攻撃は失敗しやすい。あくまでもステップ中の使用を主とする事。 他機のゲロビのような当てに行く武装というよりは、照射の発生と太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 横格→射撃CSによる強引な落下は今作でも健在。 またCSに配置されていることでセカインによる当て方もできる。格闘→射撃CSはタイミングを読まれやすいこともあり メインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。近距離での押しつけにも使える。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 00RorTRではリロード速度があがる。 00時にサブを消費し、リロード中に00Rに換装した場合、リロードゲージは00から引継いだままリロード速度があがる。 今作では永久ライザーもあり近距離の自衛をするには十分な性能。リロードも早い。 当たり判定も大きく高性能なメインからのキャンセルや1枚だけ投げるなど工夫していくといいだろう。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト] 通常時と同じ仕様。 00R TR中はリロード時間が15秒に短縮される。 サブと同じように00で消費して、リロード中に00Rに換装すると、リロード時間が減る。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は後格のソード投擲や格闘が出来ないが、誘導はなかなかいいので使いどころは十分にある。 左右から発射されるバインダーの都合上中央にやや当たりづらいが左右の誘導は良好。上下もそこそこ。後格のように所々混ぜると中々嫌らしい。 今作はチャージ時間が1秒→1.5秒とフルブ初期に戻った。あまりにもチャージが早く故格闘中に発射されることが少なくなかったため、妥当と言えば妥当な処置か。 攻撃の内容自体は前作と変わっておらず、自動で2連射する。連射速度も速い。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。メインからキャンセルできる。キャンセルすると威力が90から55に下がる。 前作同様メインからキャンセルで出せる上、多少慣性も乗る模様。 ジ・Oやキュベレイ等の射撃防御アシストを貫通する他、敵機をも貫通するので、前作よりは少ないが2機まとめて当たったりする事もある。 永久ライザーを獲得した代償というべきか、前作と比べ銃口補正・誘導・範囲ともに大幅に弱体化しており、 前作の様な下手な縦や横移動、着地に当てるという事はできなくなった。 更に風のようなエフェクトを纏う様になり、視認しやすくなっており、虹ステもできなくなった。 しかしスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。 発生自体に手が加わった訳ではない為、メインの節約には変わらず使える。永久ライザー後は混ぜる回数を多少増やすといい。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更も無いので多少安全度は増した。 今作では耐久値300以下で自動的にライザーになれるので、自機ドライブとの兼ね合いは深く考えなくていい。 逆に相手の覚醒やドライブの発動をライザーで少しでも凌ぎやすくする等、 今までより少し守備寄りな運用も頭に入れておいた方が良い。 格闘 【通常格闘】GNソードIII 発生が大分改善されており、少なくとも並程度の格闘にかち合っても一方的に負けるような事は無くなった。 威力・誘導・突進速度は依然良好なレベル。余裕があればコンボに入れたい所。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。正面からきちんとかち合えばデスヘルの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 敵との距離があると溜めが入るため注意。 前作から更に吹っ飛びベクトルが緩くなっており、BD格闘が余裕で繋がるように。ステップのタイミングや仕方によってはN格などにも繋げられる。 伸びは明らかな不安点だが、距離さえ見極めればハイリターンな格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94?(80%?) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り 判定以外は相変わらず高性能な格闘。 今作でも先出し最有力であり、押し付けが弱くなったとはいえ横CSの自由落下も相変わらず立ち回りの要。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 判定は依然としてコスト3000の中では貧弱そのもの。回り込み性能は前作据え置きなので、その点は頼りになる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。 よく動くのでカット耐性もいい。打ち上げから片追いのキッカケにできる。 だが、かちあいは横格同様に弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 サーチ替えによる視点変更回避に対応しているが、初段を当ててからサーチ替えをしても視点変更は続行される。 具体的には初段モーション→サーチ替え→ヒット→以降視点変更なしという形。 流石に見ずに振るのは現実的ではないので、メインからの追撃、慣れれば格闘コンボで狙うなど工夫しよう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198(54%) 90(-11%) 3.0 1.0 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムライザー 「トランザム、始動!」 前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。 覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時自分も攻撃できない。 また、量子化時には覚醒ゲージをある程度(2割くらい)消費する。 今作でも00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。 BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。 今までのシリーズの大まかな変更による強化点としては 永久ライザー中に覚醒、もしくは覚醒中の被弾によって耐久値が300以下になった場合は過去作にあった解除硬直がないこと 上記の解除硬直がないことによりクアンタと同様に量子化のリスク、覚醒落ちのリスクが激減 永久ライザー特有の全方位シールドによって覚醒前、覚醒後ともに盾成立による覚醒ゲージ増加を狙える 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。この量子化でのゲージ消費はない。 高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為、カット耐性は抜群だが、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意する事。 ダウン値が変更されており、直当てし出し切っても強制ダウンにはならない。 最終段でバウンドするダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい。 ただバウンドで拘束時間が増えているため着地後の反撃のリスクは少ない TR時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 90?/83?(80%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 162?/149?(60%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 1.8 0.24(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 210?/193?(50%?) 78.4?/72.1?(-10%?) 70? 2.25 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 量子化斬り払い 244?/224?(30%?) 67.2?/61.8?(-20%?) 60? 2.7? 0.45(0.5) ダウン ┗5段目 量子化突き 265?/243?(10%?) 67.2?/61.8?(-20%?) 60? 3.15? 0.45(0.5) ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り 280?/257?(10%?) (-%) 4.05~4.95 0.9~1.8 バウンド ※覚醒の威力補正、ダウン値-10%補正が含まれた数値です 【TR時特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。強制視点変更が入る。 本編にてリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 前作よりやや発生が早くなっている。BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹。 今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる為、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格から。 今作では永久ライザー後は特格にこの武装が入るように。しかし格闘からキャンセルで出すことは出来なくなっている(メイン射撃からはキャンセルできる)。 虹ステはできないので注意。 今作では1Hitになった。1Hitになったことで全体のダメージは減ったが、前作までのダメージを最大限引き出す為のダウン値制限がなくなったので、 BR始動からでも任意の段でこれに繋げる事でダメージを伸ばせるようになった。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 120(80%?) 120 120 ダウン バーストアタック ライザーソード 「トランザムライザー!」 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。 足が止まるので、BD格闘などからのコンボパーツか。 スタン属性の照射だが、ABCマント系を貫通する(少なくともマントを残したまま相手をスタンさせた)ためビーム属性ではない模様。 イフリート改のN特射を貫通したことから、格闘判定でも射撃判定でもない可能性が高い。 通常 GNソードII・斬り開き 正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。 レバーNは弾速が凄まじいので着地取りに使えなくも無いが非推奨。相手に当たるまでが最も早いので、無理にコンボに組み込む場合はこれで。 前後 GNソードII・振り下ろし 上から真下に唐竹割り。クリーンヒットした時のダメージは最も多い。 左右 GNソードIII・水平薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に薙ぎ払う。前作と同じ。振るスピードが前作と比べかなり早くなった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 レバーN 斬り開き 318(%) ??/??(-%)×? ?? ? ? スタン レバー前 振り下し 316(30%?) 78.4?/72.1?(-10%?)×2 70? 5.04? 0.72?×7 スタン レバー横 薙ぎ払い 310(30%?) 67.2?/61.8?(-10%?)×2 60? 5.04? 0.72?×7 スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 BR→セラヴィー 124 BR→後格≫BR 151 BR→後格≫アレルヤ 144 拘束後、爆発で打ち上げ強制ダウン BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格NN BR ??? 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後格≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NN NNN射 252 268との報告もあり NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 前格始動 前格≫射CS 178 CSCでも繋がるが、CSCよりも前BDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 ??? 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 前(4ヒット)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 横格始動 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹ステの方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 289 スカしコン。高火力だが時間が長い BD格3段 特格 271 永久ライザー時に。繋ぎは後ろフワステから前ステ BD格3段 (N)NNN 特格 317 永久ライザースカしコン。ダメージは体力300時の物。 トランザム中 BR≫特格 ??/203? BR≫BD格出し切り ??/?? BR≫BD格NN アレルヤ ??/?? 放置コン。アリオスへの繋ぎは最速前虹ステか最速後虹ステで安定。TRでの主力その1。 BR≫Nライザーソード ??/204 サブ(1ヒット)≫BD格NN≫BD格NN ??/204 NN≫BD格出し切り ??/?? NNN 特格 ??/289 NNN≫BD格NN アレルヤ ??/?? 放置コン 横N≫BD格5段 ??/?? 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力その2。 横N→特格 ??/258 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力その3。 横N NNN射 ??/283 横NN≫BD格3段 BR ??/275 壁際限定。魅せコン BD格3段 NNN射 ??/281 BD格3段 NNN→特格 ??/279 BD格3段 後 ??/?? 攻め継 BD格3段 BD格5段 ??/278 BD格3段 特格 302/278 吹き飛ばしダウン。TRでの主力その4。特格への繋ぎは4段目hit前にキャンセル 後格 Nライザーソード ??/214 BD格3段 Nライザーソード ??/288? BD格3段 前ライザーソード 322/296 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 外部リンク ダブルオーガンダム Part.1 ダブルオーガンダム Part.2
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正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:× GNソードII 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII ライフルモード 10 90 コスト相応のBR 射撃CS GNソードII ライフルモード【収束】 / 【拡散】 - 153 レバーN:4発のビームを収束して撃つ 10~162 レバー横:高密度の拡散ビーム サブ射撃 GNソードII ライフルモード【高出力】 1 50~116 後格闘 GNソードII ツインランス【投擲】 - 20~39 スタン属性。ソードIIIに移行 特殊射撃 武装切替 - - GNソードIIIに換装 特殊格闘 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 10~91 球体のビームを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 挟み斬り N 95 トランザム中特殊格闘 ライザーソード 特 324 GNソードIII 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII ライフルモード 6 50 足が止まるBR。3連射可能 サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 118~184 特殊射撃 武装切替 - - GNソードIIに以降 特殊格闘 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 10~91 球体のビームを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→横薙ぎ 返し薙ぎ 回転斬り 横N 199 BD格闘 突進突き→サマーソルト BD中前 120 派生 サマーソルト→斬り抜け BD中前後前 190 トランザム中特殊格闘 トランザム斬り 特NNNNN 226 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、換装にキャンセル可能。 【射撃CS】GNソードII ライフルモード【収束】 / 【拡散】 [チャージ時間 1秒] レバーN:GNソードII ライフルモード【収束】 [属性 ビーム][よろけ+ダウン][ダウン値 7.0(2.5×2/1.0×2)][補正率 2%(-20%×2/-30%×2)] 内側のビームが70ダメージ、補正率-20%、ダウン値2.5、ダウン属性。 外側のビームが30ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.0、よろけ属性。 レバー横:GNソードII ライフルモード【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 【サブ射撃】GNソードII ライフルモード【高出力】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.5(0.7×5)×2][補正率 %(×5)] 【後格闘】GNソードII ツインランス【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.3(0.15×2)][補正率 94%(-3%×2)] 【特殊射撃】武装切替 GNソードIIIに換装する。 【特殊格闘】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 10秒] 飛び上がりつつトランザムシステムを起動する。 【アシスト】セラヴィーガンダム [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 80%(-2%×10)] トランザム状態のセラヴィーが自機の右前方に出現し、GNバズーカII ハイパーバーストを発射する。 格闘 【通常格闘】挟み斬り→開き斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(7hit) 挟み斬り 63(79%) 10(-3%)×7 1.0(0.15×7) ダウン ┗1段目(8hit) 開き斬り 95(71%) 40(-8%) 1.3(0.3) 強制立ち 【トランザム中特殊格闘】ライザーソード トランザム中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ライザーソード 324(40%) 25(-4%)×15 3.0(0.2×15) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII ライフルモード [撃ち切りリロード 3秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足が止まるBR。3連射可能。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【特殊射撃】武装切替 GNソードIIに換装する。 【特殊格闘】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 10秒] 飛び上がりつつトランザムシステムを起動する。 【アシスト】セラヴィーガンダム [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 80%(-2%×10)] トランザム状態のセラヴィーが自機の右前方に出現し、GNバズーカII ハイパーバーストを発射する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 左から横薙ぎ→1回転しつつ斬り上げ→左足で回し蹴りの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 2.5(0.5) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→横薙ぎ 返し薙ぎ 回転斬り 右から横薙ぎ 返し薙ぎ→横薙ぎ 返し薙ぎ 回転斬りの2段5ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 返し薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 132(64%) 55(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗2段目(2hit) 返し薙ぎ 167(54%) 55(-10%) 3.5(0.5) よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 199(44%) 59(-10%) 4.0(0.5) ダウン 【BD格闘】突進突き→サマーソルト BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 64(80%) 10(-2.8%) 2.2(0.32×7) ダウン ┣2段目 サマーソルト 120(64%) 70(-16%) 3.0(0.8) ダウン ┗後派生 サマーソルト 120(70%) 70(-10%) 2.7(0.5) ダウン ┗前派生 斬り抜け 190(60%) 100(-10%) 3.7(1.0) スタン 【トランザム中特殊格闘】 トランザム中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 42(-10%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 42(-10%) 1.8(0.9) 特殊ダウン ┗3段目 トランザム斬り 136(70%) 42(-10%) 2.7(0.9) 特殊ダウン ┗4段目 トランザム斬り 171(60%) 42(-10%) 3.6(0.9) 特殊ダウン ┗5段目 トランザム斬り 201(50%) 42(-10%) 4.5(0.9) 特殊ダウン ┗6段目 トランザム斬り 226(40%) 42(-10%) 5.4(0.9) 特殊ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) ソードII 入力 威力 特格 備考 BR始動 BR BR 153 183 攻め継続 BR BR BR 189 226 基本 BR BR→( )CS 195 BR BR→( )サブ BR→( )CS BR→( )サブ アシスト始動 アシスト BR BR アシスト BR→( )CS アシスト BR→( )サブ アシスト CS アシスト サブ BR N格闘始動 N CS N→後→NNN 215 258 ソードIII換装。非強制ダウン。ノーブーストで200↑ N→後 BD格後前 215 259 ソードIII換装 N→後→NNN 特 --- 272 ソードIII換装 ソードIII 入力 威力 特格 備考 BR始動 アシスト始動 N格闘始動 NN BD格後前 237 284 NNN BD格後前 287 344 通常時のBD格の繋ぎは最速。壁際やトランザム中は安定 横格闘始動 横N NNN 217 横N BD格後前 220 BD格闘始動 BD格後前 アシスト 242 攻め継続 BD格後前→換装→N BR BD格後前→換装→N→( )CS 257(272) トランザム中限定 外部リンク 非公式掲示板 - ダブルオーライザー Part.2 非公式掲示板 - ダブルオーライザー Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 俺は、俺の意思で紛争根絶のために戦う!ダブルオーと共に・・・・・・! 型式番号GN-0000+GNR-010(オーライザー)。ガンダム00の後期主人公機ダブルオーガンダムに支援機オーライザーをドッキングさせた機体。他のガンダムマイスター達が搭乗する機体とは違い、唯一の第4世代MS。他の機体は開発期間の制約上、3.5世代に相当する。 ダブルオーガンダムは2基の太陽炉を同時に稼動させる事で、粒子生成量を2乗できる「ツインドライブシステム」を初めて搭載した機体だったが、トランザムにより機体がオーバーロードを起こしてしまうという事態が起きてしまった。(*1)トランザムの際には膨大な粒子生成により機体を「量子化」させたりGN粒子を媒介に人々の意識を感応させる等、どこぞのNT達を彷彿とさせるトンデモ現象を引き起こした。(*2) ツインドライヴが生成したGN粒子を多量に浴びた事により、刹那はGN粒子への耐性(*3)や高い戦闘能力を開花、最終的には進化した人類である「純粋種のイノベイター」へと革新を遂げることになる。またガンダムを超えたMSである為、名前にガンダムを冠さない。これはクアンタも同様。 前作ガンダム無双3より初参戦。前作からの変更点は以下の通り。特殊武装システムが取り入れられた今作では、GNソードIIのレベルを上げるとSP攻撃が変化するのだが(後述)・・・・・・ SP攻撃後一定時間トランザム状態が保たれる仕様は廃止され(SP攻撃中はトランザム状態になるが終了後即解除)、トランザムはバーストスキル扱いに。 上記だけみると弱体化に思えるが、地上SPが設定ミスを疑いたくなる高威力になっており、むしろ強くなっている印象も・・・・・・ 強力なSP攻撃を持ち、近~中距離で活躍が見込める格闘寄りのバランス型。C攻撃がほぼ格闘なので、格闘スキルを習得するキャラに乗せよう。 SP1は右から薙ぎ払うような広範囲高威力攻撃。これだけで大抵のフィールドを制圧できる。ハイテンションが付けば異常なほどに。しかし武装レベルを上げると追加されるライザーソード振り下ろし(ゲーム内では強化アクションはIIと表記されているが、実際はIII)だが、これが逆にネックになってしまっている。何故ならなぎ払いの動作が短くなるので、殲滅力、MAへの有効度が落ちてしまうのだ。MAをガンガン落とせてたのに、途端に落とせなくなるのはこのため。なのでGNソードIIの武装レベルはある程度進めるまでは上げない方が良いのかもしれない。(*4) しかしC・SP攻撃のほとんどにGNソードIIが加わっている為、攻撃範囲を広げる為にもどの段階で強化するかが悩み所。 反面、チャージ攻撃の性能は相変わらず今一つ物足りない。高難度では地上SPとかろうじて実用レベルなC5頼みになりがちに。 バースト中×2回押しで量子化(無敵化)する。 本機に限らず、00シリーズの機体は総じて使いやすく強力なSP攻撃を持っている。SP攻撃の強さを活かして、コンビネーション要員としても有用。スキル「共振」「集中」「ハイテンション」等と合わせてバーストゲージを積極的に回収し、常にバースト状態(トランザム)を保って行動するように心掛けよう。 尚、トランザム時はN攻撃・D攻撃共に攻撃速度が上がり、GNソードのリーチも伸びる。通常時はいまいちだった攻撃速度やリーチが改善されるので、積極的にトランザムを使用していくと良い。刹那よりもトランザムの発動時間を延長する「共感ニュータイプ」や「ムーンレィス」持ちのパイロットを積極的に採用すると良い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット 刹那・F・セイエイ EQUIPMENTS 武装 対応技 GNソードII N1~N6,C1~C5,SP,JSP,D1~D5,DC GNソードIII C6,SP2 GNビームマシンガン DC GNマイクロミサイル CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 195 2 SHOT 182 1 DEFENSE 151 2 ARMOR 3900 2 MOBILITY 370 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNソードII・ソードモード 格闘 前方 左のGNソードで横薙ぎ N2 右のソードで横薙ぎ N3 左のソードで左斬り上げ N4 右のソードで突き N5 左のソードでやや斜めに胴斬り N6 左のソードで胴薙ぎ後にクロス斬り チャージ攻撃 C1 GNソードII・ライフルモード 射撃 前方 ライフルモードに変形させたGNソードを発射。ストライクフリーダムと同様に1度の入力で2発撃つ事ができる。レベルアップで最大10連射(5連射×2回)できる C2 GNソードII・ソードモード GNソードII・ライフルモード 格闘 射撃 1回転しながら右のソードで左斬り上げ。ボタンホールドか追加入力でライフル2連射。前半と後半の間隔が長い為高難易度では両方当てるのは至難の技。前半と後半、どちらからもBDで空中コンボに移行できる C3 GNソードII・ソードモード 格闘 全距離短範囲 両ソードで上から叩き付ける。ガード崩し性能付き。発生は悪くないが攻撃範囲がほぼ目の前なので当てにくい C4 前方短距離突進型 GNソードをクロスさせながら突進し、最後に左へ薙ぎ払う。攻撃中の旋回は不可能。攻撃判定が前方にしかない上に判定も狭いので、いまいち使い勝手が良くない。ここからCSでSPゲージを回収するとベター C5 GNソードII・ソードモード(ツインランス) 前方広範囲 小ジャンプし、両ソードを連結させ回転させる。シナンジュのC6に似ている。いまいち使い勝手が良くないダブルオーの主力C攻撃でSPゲージ回収率も悪くない。ここから直でJSPに移行できるが、あまり強くないので着地してSPの方が良い C6 GNソードIII・ソードモード GNソードIII・ライフルモード 前方中射程 GNソードIIIで斬り上げ、ライフルで照射。前作ではトランザム中は処理落ちするほどだったが弱体化、常識レベルにまで落ち着いた。発生が遅く前方以外無防備だが、トランザム時は発生が早くなるので使いやすくなる。前作とは異なり照射部分も格闘属性なので注意 チャージショット CS GNマイクロミサイル 射撃 前方 両肩バインダーから6基のミサイルを発射する。ヘビーアームズ同様射程範囲内に入ると急激に曲がり、尚且つ弾の数も多いので殲滅力が高い。エースとのタイマンにもってこい SP攻撃 SP1 ライザーソード 射撃 前方広範囲長射程 右から左へ極太のGNソードで薙ぎ払う。今作ダブルオーの主力SP。射程範囲長い・攻撃範囲広い・威力高いと3拍子揃っており、「ハイテンション」装備で撃つと大抵のフィールドは一撃で制圧できる。エース相手にもフィールド制圧にも強い万能SP。しかしレベルアップさせると追加される振り下ろしのせいで使い辛くもなる(上記参照)ので、性能的には一長一短 SP2 GNソードIII・ソードモード GN粒子解放 格闘→射撃 前方長距離突進型→全方位短範囲 分離したオーライザーに乗って滅多斬りしながら突進、最後に再び合体し全方位にGN粒子を展開、敵機を吹き飛ばす。どちらかというと対エース用。「戦闘神」装備の時はSP→SPよりダメージが大きい。原作での使用はなく、元ネタはなんとBB戦士から。GNソードIIIのレベルアップにより突進時間が延長する JSP ライザーソード 射撃 前方長射程 旋回できるライザーソード・・・というか一般的な照射ビーム。威力が低く受身を取られてしまうのであまりオススメはできない ダッシュ攻撃 D1 GNソードII・ソードモード 格闘 前方 左のソードで逆袈裟気味に横薙ぎ D2 左のソードで袈裟気味に横薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 1回転しながら右のソードで横薙ぎ DC GNソードII・ライフルモード GNビームマシンガン 射撃 前方長射程 両肩バインダーのビームマシンガンとライフルを4発同時発射。範囲が比較的広い上に射程も長いので当てやすい。高難易度でエースを発見した際は接近されるまでこれを撃ちまくるのがベター 登録タグ カンスト不可能 トランザム 刹那・F・セイエイ 機動戦士ガンダム00 second season
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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 高性能なBR 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 足が止まらない照射ビーム サブ射撃 GNマイクロミサイル 2 48~136 レバー入れで撃ち分け可能 特殊射撃 GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 1 28~240 新武装優秀な照射ビーム 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - 換装を任意解除 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限で優秀な投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト NNNN 227 出し切り受身不可 派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 N射NN射NNN射 159201233 強制ダウン 前格闘 突き→回転叩きつけ 前N 148 新規。出し切りバウンド 派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 前射 160 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 横NN 186 新規。よく回り込む 派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 横射横N射 154196 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 主力 覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ→横薙ぎ→突き→叩きつけ BD中前NNNNN 288(F)274(M)258(他) 量子化しつつの攻撃が追加 格闘CS 斬り抜け 格闘CS 80 新規。00R時SA、TR時量子化 覚醒中特殊格闘 交差斬り 特格 135(F)128(M)120(他) 単発高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 ライザーソード 3ボタン同時押し 330/296/279 照射からの切り開き 前後+3ボタン同時押し 352/299/280 縦斬り 横+3ボタン同時押し 横斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【サブ射撃】GNマイクロミサイル【Nサブ射撃】収束 【横サブ射撃】拡散 【特殊射撃】GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト【通常格闘・前格闘・横格闘射撃派生】GNソードII GNビームマシンガン【照射】 【前格闘】突き→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ) 【格闘CS】斬り抜け 【TR時特殊格闘】交差斬り 【覚醒中被弾時】量子化 バーストアタックライザーソード【レバーN覚醒技】GNソードII・照射 開き斬り 【レバー前後覚醒技】GNソードII・振り下ろし 【レバー横覚醒技】GNソードIII・薙ぎ払い コンボ 解説 攻略 ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが駆る支援戦闘機「オーライザー」と合体した形態。 「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。 EXVS以降おなじみの、足回りが最高クラスでメインと格闘が強い時限強化機。 シールドはGNフィールドによる全方位ガード。完全な全方位ガードの元祖はこの機体である。 ダブルオー/ライザーどちらからでも覚醒時は「トランザムライザー」となる。 この覚醒限定形態はライザーの性能をベースに諸々強化され、さらに攻撃中でなければ被弾を多少の覚醒ゲージと引き換えに無効化する"量子化"能力を持つ。 本作では追加・変更点が多く、耐久低下による無限ライザー以外の要素は歴代シリーズ屈指とも言える性能になった。 その分ライザーの武装をうまく使えなければ3000コスト相応の活躍はできないため、うまく攻め込む機会を見定めての押し引きが肝心となる。 MBONからの変更点 射撃CS:銃口補正上昇。弾速上昇。判定が細くなった。 格闘CS:SA格闘に変更された。覚醒中は量子化して斬り抜ける。 サブ射撃:格闘CSのGNマイクロミサイルが移動。レバー入れで弾道変化。発生・弾速・誘導強化。 特殊射撃:足を止めての照射ビーム攻撃に変更 後格闘 キャンセル補正緩和(システム上一律に70%)により威力上昇(55→63)。 N格闘 基礎威力変更(75-75-70-45*2)。最終段補正率変更(-5%*2)。総火力(224→227)。 N格闘射撃派生:威力上昇。N射(145→159)。NN射(190→201)。NNN射(230→233)。 前格闘:新規モーションに変更。 横格闘:新規モーションに変更。旧横格より追従性能が強化。 横格闘射撃派生:威力低下。横N射(197→196)。 覚醒終了時:オーバーロード硬直撤廃 2019/2/28 アップデート詳細 耐久値 低下(680→650) サブ射撃 誘導低下 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 各種射撃派生→各種格闘(BD格・後格除く) 後格→サブ 【覚醒時】 メイン→特格 BD格闘以外の格闘hit→特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 発生、弾速、太さ、誘導などが優秀なBR。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。 着地取りはもちろん接射も強く、全距離で輝く万能武装である。 一方で中距離からまともに着地を刺せる武装は、これか特射、後格しか無いので、依存度が非常に高い。 これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装時間に余裕があっても一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?*5][補正率 50%(-10%*5)] 「ここは、俺の距離だ!!」 移動撃ち可能な照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。 1hit40ダメージ。 照射の太さを活かした近接押し付け武器としての要素が強い。 移動照射としては威力と回転率に優れ、射撃CSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。 セカインで撃てばメインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。 今作では銃口補正・弾速共に強化され、判定が細くなったが視認性が上がった。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.5/1発?][補正率 -20%/1発] 「迎撃する!」 足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出。 コマンド配置換えにより、無印EXVSぶりに弾数性になった。 武器としての性質も大きく変動しており、レバー入れで2種類の撃ち方を使い分けることが可能。 加えて弾速、誘導が大幅に強化され、ヒット時は膝つきよろけで追撃も容易になった。 ダウン値が低く1ヒットからBRが3発、2~3ヒットからBRが2発繋がる。 両肩のバインダーから発射する都合上、どちらも密着距離では当てにくいので注意。 リロードも7秒とやや長く、要所要所でしっかり考えて取り出した方が光る。 メイン、後格闘からキャンセル可能。 【Nサブ射撃】収束 やや拡散してからターゲットに収束・誘導する。 弾速がそこそこ速い上に、特に上下に誘導がかなり強い。慣性ジャンプしてる敵機に下から当たることもある。 中距離からブーストを削る使い方で真価を発揮する。 こちらは収束するため、相手との距離が格闘圏内以降であればメイン、後格闘から追撃にも使える。 アップデートで誘導が下方修正された。 【横サブ射撃】拡散 左右に広く拡散していく。 こちらはNサブとは違い誘導が弱い。 範囲の広さで横移動を取ったり、封じたりと出番は多い。 Nサブを意識してステを踏む相手にはよく当たる。 また、地走機体にはメインや後格の範囲の広さもあいまって非常に嫌な顔をされるだろう。 【特殊射撃】GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.25*7*3)][補正率 10%(-6%*7*3)] 新武装。 GNソードIIIとサイドバインダーを前方に向けて3本の照射ビームを放つ。 本作00Rの主力と言って過言ではない武装。 慣性は乗らないがこの手の武装としてはダメージ確定が早く、発生、弾速、銃口補正に優れる。視点変更はなし。 ダメージ内訳はソードが28、バインダーが23*2。 メインからキャンセル可能。キャンセル時の直撃ダメージは171。 3本同時に照射するため横範囲が若干広く、カス当たりでもダメージが安くなるがしっかりダウンまで持っていく。 銃口補正は上下左右全てに優秀で機体や距離によっては横BDや落下上昇にも食らいつく。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は取れたりする。 見合っている状態ではさすがに出しにくいが、BR・サブ命中からの追撃として使っても十分に強力。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーを分離させ、ダブルオーガンダムに戻る。 途中で分離すればその時点の値からリロードが開始する。 弾切れや状況の流れ次第ではゲージに余裕があっても分離して換装の回転率を上げる戦術もあり。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「沈め!」 GNソードIIを連結して投擲する。 メインからキャンセルでき、慣性も乗るためよく滑る。また後格闘からサブにキャンセルできる。 キャンセル時は63ダメージ。 今作ではキャンセル補正が一律で元値の70%となったため、前作よりも威力が上がっている。 投げる際に正面へ振り向くのでそこから射CSキャンセルで落下出来る。 投擲系の中では誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、メインの節約目的としては十分な性能。 敵やアシストを貫通する特性があり、防御目的で使われるアシストを貫通できるため、敵によってはこちらを主体に動く選択肢もある。 発生はやや遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。 慣性の乗りが非常に良く、後格 後格→最速CSの落下テクは自衛の要になるので、是非出来るようにしよう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト 威力・誘導・突進速度は依然良好で発生は並程度の4段格闘。 威力はそこそこだがカット耐性も補正も良好とは言い難く、なにより新規の横格闘、相変わらず高性能のBD格に押されて影が薄い。 【通常格闘・前格闘・横格闘射撃派生】GNソードII GNビームマシンガン【照射】 両手のGNソードIIとサイドバインダーを前に向けて照射ビームを放つ。2ndシーズン14話の再現。 生00の射撃派生や特射と異なり、左右それぞれ1ヒットずつしかしない。 そのため確定速度は早めだが、バリアを貫通しきれないことも多い。 使うならば手早く強制ダウンを取れる点を見るべきか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 159(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 201(25%) 60(-20%)*2 7.0 2.5*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(13%) 60(-20%)*2 7.5 2.5*2 ダウン ┗4段目 蹴り上げ 227(43%) 45(-5%)*2 3.5 0.5*2 特殊ダウン 【前格闘】突き→回転叩きつけ 新規モーションの2段格闘。視点変更なし。 00Rの格闘で最も発生・判定が良い。 かち合わせれば格闘機の横格にも勝てるので迎撃格闘・近距離の自衛択としては非常に優秀。 初段の伸びもそこそこあり、F覚醒中なら理不尽な引っ掛け能力を発揮する。 自衛手段は他にもあるが、寄られた際の手段として覚えておこう。 本作で追加された横格も非常に優秀だが、格闘の振り合いするなら前格の方が期待値は高いだろう。 初段特殊よろけ・2段目バウンドと従来にも増して追撃が楽になり、当てた際のリターンが増した。 それなりに早く終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも使えて追撃も容易。 N格と同様の射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.7 0.34*5 のけぞりよろけ ┣射撃派生 一斉射撃 160(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 148(53%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 新規。本作00Rの主力格闘。 発生はかなり良好で、威力・突進速度と伸び、特に回り込みがかなり強烈。 判定は相変わらず弱めなのか伝説の横格に一方的に負ける。 回り込みを活かした横格キャンセルCSでの自由落下も相変わらず立ち回りの要。 後格闘で前述した通り、横 横→CSより、横 後格→最速CSのほうが慣性が乗る。 それぞれ単発ヒットで構成されているため、ヒットストップがかからず手早く終わりコンボ時のダメージ安定度も高い。 出し切りでゆるく吹き飛ばすダウン。 1・2段目からN格と同様の射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 154(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン ┗2段目 唐竹割り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 196(25%) 60(-20%)*2 7.0 2.5*2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ) 初代EXVSから変わらない00Rの代名詞にして主力。 アクロバットに大きく動きながら斬り抜け、受身不能で打ち上げる3段格闘。 視点変更があるが、今作は全段サーチ替えでキャンセル可能。 カット耐性は悪くないが、2~3段目の移動量は見た目ほど大きくなく、カット耐性はクアンタほど絶対的ではない。 前作同様かちあいには弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRや格闘からの追撃や着地に重ねるようにしたい。 前・横格の一新・高性能化により出番は以前より減っているが依然として単発高威力で構成されている上に、最終段で高く打ち上げる特性から拘束コンボor火力増強として使える。 覚醒中は打ち上げた敵を量子化で先回りしながら攻撃する6段格闘になる。 この量子化でのゲージ消費はない。 高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為カット耐性は抜群だが、4段目以降は高空で連続攻撃を続けるため攻撃後の着地はかなり遅れる。 最終段でバウンドを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい上に、ダウン値も補正もたまりすぎて追撃の余地は薄い。 上記のこともあり、追撃猶予があってもそのままバウンドで放置したほうが得策かもしれない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 突き上げ 207/197/185(53%) 78/74/70(-12%) 1.75/2.25 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗4段目 量子化横薙ぎ 237/226/212(43%) 56/53/50(-10%) 2.1/2.7 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗5段目 量子化突き 262/249/234(33%) 56/53/50(-10%) 2.45/3.15 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗6段目 量子化叩きつけ 288/274/258(21%) 78/74/70(-12%) 3.71/4.77 1.26/1.62(1.8) バウンド 【格闘CS】斬り抜け [チャージ時間 2秒] 新技。スーパーアーマー状態で斬り抜ける1段格闘。 命中すると縦回転ダウンで真上に高く打ち上げる。 SAの発生が早く、伸びの部分にもSAがある上に伸びそのものもまとも。この強みを持つSA付き格闘は覚醒技を除外するとFA-ZZのN格とイフ改の格CSのみ。 武装の性能は良いが、OOR時は格CSを溜めているとサブ・後格・各種格闘・分離と他の選択肢を大きく阻害してしまうため、リスクが高く実質的な使い勝手は非常に悪い。 プレッシャー対策に使うか、起き上がりからの迎撃で敵の虚を衝く時ぐらいだろう。 格闘に繋げる場合は後ろフワステ。BD格闘は横BDで繋がる。 特射に繋げるのも悪くない選択肢。早めの確定速度で悪くない威力を出せる。 しかし、この武装の真価は覚醒中にある。 覚醒中は入力成立と同時に量子化状態のまま急速接近しながら、攻撃開始と同時に突如出現して斬り抜ける動きに変わる。 量子化効果は即座に発揮される上にタイミングが多少ずれていてもプレッシャーさえ突き抜ける絶対性を持ち、タイミングさえ合わせればノーダメージで攻撃を通せる破格の性能。 全段格闘属性として扱われているのか量子化から虹ステが可能で、生当て狙いだけでなく横格や特射を入れる布石にも使える。 覚醒時はサブや下格の優先度が低くなることもあり格CSを溜めやすく、迎撃を完璧に躱しながら攻撃を通せることもあり近距離では出し得に近い。 よって相手の機体にもよるが、M覚醒でなら覚醒した瞬間に格CSを溜めること推奨する。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【TR時特殊格闘】交差斬り GNソードIIから長く伸びるビームサーベルを交差する様に振り下ろす。 第12話でリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとした攻撃の再現。 『ON』同様弾数制限無しの単発高火力攻撃。 メイン射撃、N格、前格、横格の任意段(出し切り含む)、からキャンセルできる。 キャンセル補正は無いが、何故かM覚醒だと格闘から追撃で入れると128→127へダメージが下がる。 格闘からキャンセルした時のみ視点変更が入る。 視点変更が入るせいで、ヒット確信が当たるまで分からない為やや使いにくい。 しかし、今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる+即強制ダウンなので、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 地面に叩きつけるが相変わらず普通のダウン。その分敵の拘束時間は短くなるので、浮かせて時間を稼ぎたい時は他の択を優先したい。 BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が出てから当たる前に横虹。 横格出し切りからの繋ぎはキャンセルか前フワステのみ当たる。前ステだとヒットしないので注意。 覚醒特殊格闘 動作 威力(補正率)F/M/E S L ダウン値F/他(元値) 属性 1段目 交差斬り 135/128/120(-20%) 2.1/2.7(3.0) ダウン 【覚醒中被弾時】量子化 攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。 攻撃をしなければ覚醒が尽きるまで実質完全無敵ということもありダブルオーが逃げ回る必要が出た時には非常に活躍するが、攻めたい時に発動させてしまうと攻撃できないまま覚醒を使い終わってしまう。 覚醒中にダメージを受けるよりはマシであるが、他の機体以上に被弾には気をつけたい。 また射撃でダウンを取ろうとしたり、格闘を振り返したりするとせっかくの量子化を発生させるチャンスを失ってしまう。 TRの状態で逃げるなら、迎撃を考えずにひたすら動き回ることを考えよう。 バーストアタック ライザーソード 「トランザムライザー!」 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。 レバー入力により三種類の使い分けが可能。 いずれも照射ビームのような挙動を持つが覚醒補正は格闘を参照し、F覚醒のダウン値激減効果を受けてヒット数が増える。 【レバーN覚醒技】GNソードII・照射 開き斬り 前方に照射した後、刀身を左右に開く。 発生が早く、照射ビームとしては非常に確定が早い。 敵の硬直を狙って直撃を狙うならこれで。 【レバー前後覚醒技】GNソードII・振り下ろし 照射しながら上から下に振り下ろし。17話でメメント・モリを破壊するために繰り出した再現。 背中側からサーベルを伸ばして振り下ろすため、背後や頭上を巻き込む可能性がある。 打ち上げからコンボを狙うならこちら。 【レバー横覚醒技】GNソードIII・薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。 範囲が広く、横に振るので当てやすいが直撃でも130程度になるケースが多い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 レバーN 照射 330/296/279(20~10%) 60/57/53(-10%)*8~10 5.3/5.44 0.53/0.68*8~10(0.75) スタン レバー前 振り下ろし 352/299/280(50~40%) 79/75/70(-10%)*5~6 5.04/5.4 0.84/1.08*5~6(1.2) スタン レバー横 薙ぎ払い コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 後格始動はメイン始動+10 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→後格 メイン 159 メイン≫NNN射 216 メイン≫横NN 197 メイン≫BD格NN 201 ??? N格始動 NNN≫BD格NN 265 NNNN 後 266 ??? 前格始動 前N→射撃CS 214 前N≫BD格NN 260 ??? 横格始動 横N NNN射 251 横N≫BD格NN 242 ??? BD格始動 BD格N≫BD格NN 251 BD格NN N射 266 BD格NN (N)NNN 後 302 後フワステすかしコン ??? 格CS始動 格CS 特射 235? 格CS≫BD格NN 後 259 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫BD格NN 特格 243/237/230/226 NNNN→特格 313/297/279/279 キャンセルで繋がる 横NN→特格 281/266/250/250 前フワでも安定 横NN 横NN 297/282/265/265 覚醒時基本最後が横N→特格で304/288/271/271 格CS NNNN→特格 308/291/273/273 格CS 特射 253/250/247/243 後ろステで繋がる。 格CS≫BD格NNNNN 291/275/259/259 格CS≫N覚醒技 306/273/258/258 BD格NN 前覚醒技 328/294/278/278 前ステ BD格NN≫BD格NNNN --/294/275/275 F以外は5段目で強制ダウン F覚醒中 BD格NN≫BD格NNNNN 317 最後まで出し切れる 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ